In un mercato ormai dominato da pochi e influenti GdR sembra che ormai le vecchie glorie siano destinate a tramontare (ma chissà, una speranza c'è sempre).
ecco un post per ricordare un Gioco di Ruolo che ha segnato parte della mia vita da giocatore e che tutt'ora reputo il miglior sistema che abbia mai provato. Spero che questo possa servire per mettere un po di curiosità al lettore e scoprire che il mondo non è sempre stato in mano a Sotterranei e Draghi o
a Vampiri Mascherati!
G.U.R.P.S
Il nome è un acronimo inglese che significa Sistema di Gioco di Ruolo Universale: Generic Universal RolePlaying System.
GURPS è un gioco di ruolo creato dalla Steve Jackson Games nel 1986, che è stato progettato specificatamente per essere un gioco di ruolo adattabile a qualunque ambientazione.
- Caratteristiche fondamentali del sistema di gioco
Un personaggio di GURPS possiede 4 statistiche base (Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione) che rappresentano le sue capacità base, delle abilità (che rappresentano le sue conoscenze e capacità in campi che possono andare dalle arti marziali alla conoscenza della storia antica al pilotare caccia), vantaggi (che rappresentano poteri o capacità che distinguono il personaggio dagli altri: uno stato sociale o economico particolarmente vantaggioso, conoscenze ed amici su cui contare, aspetto fisico particolarmente gradevole, etc.) e svantaggi (che rappresentano uno stato sociale o economico negativo, handicap fisici, nemici, segreti da nascondere, etc.).
Alla creazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di punti con il quale costruirlo. I punti possono essere spesi per aumentare le caratteristiche, acquisire abilità o 'vantaggi'. Accettando che il proprio personaggio abbia caratteristiche inferiori alla media o 'svantaggi' si ricevono punti aggiuntivi da spendere. Il Master, decidendo il numero di punti personaggio assegnati e l'accesso o meno a particolari vantaggi/svantaggi (e si! anche gli svantaggi sono obbligatori nella creazione del personaggio!), stabilisce quali capacità possono avere i personaggi ed il loro generale livello di potere.
La meccanica interessante è che il sistema ed ad albero! ovvero le statistiche influenzano pesantemente le abilità, esattamente come nella realtà (una persona un po imbranata, con poca Destrezza, non potrà aspirare a diventare un bravo arciere, abilità tiro con l'arco).
Ma la cosa più interessante è, proprio come nella realtà, oltre che le abilità si potranno modificare le caratteristiche; se io mi alleno in palestra posso diventare più forte, aumento la statistica base di Forza, e di conseguenza se faccio Boxe, abilità lottare boxe, farò più male con i miei pugni.
Le meccaniche di gioco sono incentrate sul tiro di 3d6 (la somma di tre dadi a sei facce): se il totale ottenuto (più o meno eventuali modificatori secondo la situazione) è uguale o inferiore al valore dell'abilità o della caratteristica rilevante per l'azione, allora l'azione è stata compiuta con successo.
se questo può sembrarvi semplicistico vi ricrederete, il sistema di combattimento è dettagliatissimo, con parate, schivate, bloccaggi ed estremamente realistico. (se siete un cavaliere veterano e una folla inferocita di contadini armati di forcone vi si avvicina, è meglio che scappiate!)
- Pregi e difetti.
Gurps è un GDR che unisce una meccanica semplicissima a un realismo senza pari. Se siete Exaltati non fa per voi.
- Tipologia di giocatori e di gioco per cui questo è più adatto. Motivazioni.
Se siete stanchi di avventure epiche dove i vostri eroi affrontano da soli le armate infernali per liberare il mondo e poi reggerne le sorti, questo è il gioco che fa per voi.
- Eventuali paragoni con altri sistemi di gioco.
se vogliamo cercargli un difetto (ma io non lo considero tale) e/o vogliamo fare un paragone, non si arriva al dettaglio di Rolemaster/Girsa, ma si guadagnia in una giocabilità ben più alta. Nonché in un minor lavoro da parte del master per organizzare la campagnia (sempre rapportato a Rolemaster/Girsa).
- Notizie sulla reperibilità, se gratuito o a pagamento, se artigianale o una grossa produzione.
GURPS è famoso per la varietà dei suoi supplementi: oltre al manuale base sono stati pubblicati decine e decine di supplementi che approfondiscono le regole base per descrivere meglio ambientazioni particolari, aggiungendo nuove regole o descrivendo come ricreare particolari ambientazioni. Questi manuali (soprattutto quelli dedicati ad ambientazioni generiche piuttosto che a regole specifiche) sono in genere mirati a descrivere le possibili varianti di un'ambientazione, guidando il master a crearne una propria, piuttosto che dando un'ambientazione specifica.
A dimostrazione della versalità del sistema GURPS è stato usato anche per manuali dedicati ad ambientazioni specifiche (molte licenze tratte da cicli di fantascienza/fantasy: Uplift di David Brin, Witch World di Andre Norton, Mondo Disco di Terry Pratchett, Vorkosigan della Lois McMaster Bujold), un'intera linea di manuali dedicati ad una delle incarnazioni del gioco di ruolo Traveller, una propria ambientazione fantasy, una versione di Vampiri: la Masquerade, ecc.
Nota dolente
Purtroppo l'ultima traduzione di Gurps in italiano risale alla terza edizione del 1994, la 4° edizione del 2004 non è mai stata tradotta! i diritti li possiede, se non erro la stratelibri che non sembra molto intenzionata a farne mai una versione nostrana.
Per consolarci però esiste in italiano la versione LITE di Gurps 4° ed., ovvero un riassunto di circa 30 pagine con cui è gia possibile giocare e aprezzare questo sistema!
lo dovreste trovare cercando bene nel sito ufficiale, (ma io vi consiglio di scaricarlo da emule, è molto più veloce).
Gurps LITE 4° ed. è assolutamente gratuito!!
sito ufficiale:
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