domenica 16 settembre 2007
Escamotages System
Ho scoperto questo sistema di regole gratuito per GdR quasi per caso, sapevo già da un po’ che la Wild Boar stava per presentare un nuovo GdR ambientato nel mondo di Nicolas Eymerich (per chi non lo sapesse, il ciclo di Eymerich, sono una serie di libri scritti da Valerio Evangelisti), ed essendomi appassionato ai libri, ero curioso di sapere come si sarebbe potuto sviluppare una così complessa serie di eventi in un GdR. Infatti, una caratteristica dei racconti del famoso inquisitore realmente esistito nel 1300 è che i fatti narrati si svolgono in contemporanea nel passato, nel presente e nel futuro, intrecciandosi in maniera piuttosto complicata. Incuriosito, ho vagato nella rete in cerca di più informazioni, scoprendo che il sistema che verrà utilizzato nel gioco sarà L’escamotages System, inedito sistema creato da Jari Lanzoni.
Premetto che qui parlerò solo del sistema di gioco, dato che in questo momento (mentre scrivo), il gioco non è stato ancora pubblicato (speriamo per Lucca 2007) quindi non esiste ambientazione ma solo un file .pdf con le regole.
Caratteristiche del personaggio: queste sono tre, Azione, Mente e Percezione, che non sto a spiegare perché chiunque abbia un minimo di conoscenza di GdR avrà già capito a che servono. Queste hanno un valore da 1 a 18 (credo che il numero 18 sia il numero più utilizzato dei GdR, probabilmente c’è una qualche correlazione con la Cabala, altrimenti non mi spiego il motivo). Queste vengono assegnate in modo fisso al momento della crezione del PG, in più al momento della creazione vengono assegnati i Punti Esperienza, che servono ad acquistare abilità (ma va!?!) e i Punti Escamotages, la vera novità che spiegherò più in la.
Tiri di dado: la regola è semplice, quando si vuole riuscire in qualcosa, si tirano 3d6, il numero uscito deve essere uguale o minore alla Caratteristica associata alla prova (qualcuno ha detto GURPS!?!), 18 è sempre un fallimento, 3 un successo massimo (coff…coff…gurps…coff…coff).
Gli Escamotages, “La nota dolente/felice del gioco”: perché questo appunto? Perché questa regola è probabilmente l’unica nota realmente originale del gioco (cosa che io reputo sempre positiva) ma è anche un arma a doppio taglio, così a doppio taglio da essere praticamente in impugnabile. I punti esacamotages sono punti che possono essere spesi dai giocatori per alterare a tutti gli effetti la trama stessa del gioco, non volete che un dato fatto sia accaduto? spendete punti e non sarà mai accaduto, non volete che possa succedere un avvenimento futuro? Spendete punti e questo non accadrà mai, non volete fallire un tiro di abilità? Spendete punti e non lo fallirete. Va da se che non ci sono limitazioni a ciò che si può alterare nel gioco, ma, c’è un ma. Tralasciando il fatto che i punti finiscono (e vabbé, si possono sempre riavere, un po’ tipo punti esperienza), il fatto è che all’inizio del capito una frase fa bella mostra di se; “Solo il Narratore può valutare se si tratta di una forzatura non applicabile o di una buona innovazione…”, ecco, io qui già ci vedo intere sessioni di gioco, sul discutere se il PG aveva o no colpito il cattivo finale uccidendolo sul colpo, se in realtà la principessa non sia stata mai rapita da i cattivi o se “il mio PG ha trovato per caso il biglietto da visita del boss finale (con tanto di indirizzo e codice fiscale) sotto la scarpa camminando!”. Immaginate quale putiferio si possa scatenare per una decisione del master reputata non soddisfacente, o magari un errore del master nel valutare un azione acconsentita la PG ma che poi si rivelerà dannosa per tutta la trama, in poche parole! Un casino!
Azioni e Tempi di gioco: mi rifiuto di spiegare questo capitolo in questa sede dato che l’ho trovato troppo incasinato da riassumere. Giusto due cose; le azioni possibili sono di quattro tipi, complete, brevi, contemporanee, lente (ti vedo! non dire D&D 3° ed.). i tempi sono divisi in Tempo, mezzo tempo, tempo insieme e doppio tempo, in un Tempo (round), è possibile fare un Azione Completa (ancora? Ho detto che non è simile alla 3° ed.!). Esiste anche la divisione tra personaggio Agente e personaggio Patiente, ma lascio a voi la lettura del paragrafo nel manuale (solo, portatevi una calcolatrice a presso mi raccomando).
Professioni: una cosa che ho trovato molto positiva invece sono state le professioni, non tanto perché particolari o ben strutturate, ma è interessante l’idea di associare i PE spesi per acquisirle anche agli anni che si hanno impiegati per acquisirle. Un Armaiolo (10 PE/anni) esperto in arti marziali (5 PE/anni), spenderà 15 PE e sommerà 15 anni all’età del proprio PG, che si suppone abbia 20 anni alla sua creazione (quindi avrà 35 anni).
Con questo finisco la veloce analisi delle meccaniche del gioco, che, come si sarà notato, non ho trovato assolutamente valida, anzi; a parte alcune particolarità che sarebbe interessante approfondire, ho trovato al limite del plagio da altri sistemi ben più noti e tecnicamente validi.
Ora lascio a voi la lettura.
potete scaricare il regolamento qui: http://www.eymerich.com/imde/gdr_eymerich.html
sito di Jari Lanzoni, il creatore, qui: http://www.crisalidenera.it/escamotages.html
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Interessante, grazie della recensione ;)
RispondiEliminaCaro Beld,
RispondiEliminagrazie per la recensione per quanto negativa ("plagio" era forse un termine esagerato), preciso solo un paio di punti che risultano oscuri:
- nel gioco i punti Esperienza non "servono ad acquistare Abilità" perché nel gioco non ci sono Abilità.
- il tiro di dado: si, GURPS, GURPS e ancora GURPS! Ah, Steve Jackson... che tempi erano quelli... Per quanto ritenga che il V.P. System di Fading Suns sia ancora il miglior sistema esistente. Gusti personali, ovvio.
- in merito alle dispute sull'uso dei Punti Escamotages... Beh, che si discuta, che si discuta pura, il Magister di turno faccia il suo lavoro e non si lamenti!
- ATTENZIONE: il capitolo "Azioni e Tempi di gioco" non si riferisce nè va a parafrasare alcun sistema di gioco, men che meno il da me ben poco amato D&D3°-3,5é-4°ed., per un motivo molto banale: l'ho estrapolato dalle codifiche e dalle terminologie dei trattati schermistici del '400/'500 che impiego per i corsi (es. i colpi in mezzo tempo, azioni da un tempo etc etc...). vedi: www.achillemarozzo.it. E' molto contestato, ma per i combattimenti avanzati a mio avviso va bene.
Comunque di primo acchito non è banale da capire, hai ragione.
Ehehe, infatti ho detto "al limite del plagio!".
RispondiEliminaVedi, la domanda che ogniuno dovrebbe farsi (secondo me), ogni volta che inventa un sistema di gioco è: perchè dovrei giocarci? se non c'è un motivo valido (e io non l'ho trovato in questo sistema), perchè non appoggiarsi ad altri sistemi ben più collaudati? Voglio dire, se un sistema funziona, lo si usa. Non vedo motivo di inventarsi un sistema che alla fin fine è simile un po a quello un po a quell'altro.
Invece come ho già spiegato alcune cose (come il sistema dei punti escamotage, sono sicuramente da tenere in considerazione, perquanto secondo me si potevano sviluppare meglio).
Ultima questione, che si vedrà meglio a Lucca; siamo sicuri che un romanzo per quanto bello e con personaggi interessanti sia convertibile in un GdR??
La tua domanda è assai pertinente, ma in realtà non sono mai riuscito a guardare un solo sistema di gioco e dire: sì! è quello giusto!
RispondiEliminaVedi il VPS di Fading Suns, per me è un vero gioiello per la creazione del personaggio (vedi la caratteristica Spirito), ma non arriva alla semplicità del sistema chaosium dell'adattamento di Cthulhu o Elfquest (dell'88) che però pecca per altre cose, anche il sistema di Vampiri e Werewolf a mio avviso è molto bello, ma non lo userei per altre ambientazioni.
Io non riesco a trovare un solo sistema e andare avanti a giocare solo con quello. I miei giocatori compaesani sì, e fosse per loro sarei un drone del cubo borg D&D 3°ed, ma per fortuna la resistenza non è futile! =)
Nel caso di Eymerich volevo un sistema semplice e veloce (sul mio sito www.crisalidenera.it c'è la versione diceless del Sistema Escamotages) e sopratutto interpretativo, dopo diverse sperimentazioni (l'Escamotages è il 4° sistema sviluppato per Eymerich).
Come dici tu, probabilmente il Sistema Escamotages poteva essere sviluppato meglio, come tante altre cose, ma l'ho scritto rileggendo un libro di sceneggiatura segnalatomi dallo stesso Evangelisti e quindi è più un adattamento ad un certo stile narrativo. Qualsiasi suggerimento è ovviamente ben accetto, la mia casella di posta è jarilanzoni@yahoo.it
> siamo sicuri che un romanzo per quanto bello e con personaggi interessanti sia convertibile in un GdR??
Ah, bella domanda. Il romanzo no. Nessuno. Mai. Non è scritto per quello scopo e ogni lettore ha la propria chiave di lettura di un romanzo. Un'ambientazione e un mondo sì e fortunati esperimenti in tal senso sono stati fatti, anche se chiaramente si tratta di prodotti di nicchia che possono soddisfare solo un determinato segmento di giocatori che è quello che vogliamo raggiungere noi. Poi si vedrà. L'importante, come sempre, è provarci.
Ci vediamo a Lucca!
Un caro saluto
Y'
Intanto, sono felice di poter discutere con te (non avevo capito fossi il creatore del gioco) e sarei più che lieto di incontrarti a Lucca per discutere un po'.
RispondiEliminaRiprendo il discorso dall'incipit della tua risposta:
"…non sono mai riuscito a guardare un solo sistema di gioco e dire: sì! è quello giusto!".
Concordo perfettamente con te, ma solo se stiamo parlando di sistemi generici! Infatti un Sistema di regole è pur sempre una simulazione della realtà, per quanto possa riuscire a essere dettagliato non potrà mai competere con tutte le sfumature che la realtà ci mette davanti, detto anche che, non sempre un dettaglio elevato va a braccetto con "divertimento". Ma come tu citi, sistemi come il Basic di Cthulhu e il d10 di Vampiri non possono rivaleggiare tra loro, ma possono essere "ottimi" per quella ambientazione!
Ora mi riallaccio alla prima parte del mio commento (recensione non è la parola adatta dato che si tratta di un blog, quindi qualcosa di molto più personale di un sito):
"Premetto che qui parlerò solo del sistema di gioco, dato che in questo momento (mentre scrivo), il gioco non è stato ancora pubblicato"
Forse è proprio questo che mi ha tratto in inganno leggendo il tuo sistema, l'ho analizzato come sistema generico, non come qualcosa di indissolubilmente collegato all'ambientazione. Devi ammettere che però pubblicando nel tuo sito solo il sistema di regole (come tra l'altro il 90% dei sistemi di GdR free) è la conclusione a cui si arriva naturalmente, ovvero che sia un sistema generico.
E' quindi normale che un sistema così giovane non possa competere con altri che hanno 20 anni di esperienza alle spalle.
Ora il nostro scambio di battute non ha fatto altro che mettermi ancora più curiosità addosso per la lettura del manuale completo. (soprattutto sono curioso su come sei riuscito a ricreare l'incrociarsi delle trame delle diverse linee temporali)
Suggerimenti se ne possono dare solo analizzando un lavoro completo, quindi aspetterò di leggerlo con calma, tra l'altro sarebbe più interessante discuterne personalmente.
Ci si vede a Lucca!