sabato 14 novembre 2009

Annalise - ovvero, come si fa un manuale di GdR

Nella mia vita avrò letto un bel po' di manuali di GdR, non so quanti, ma posso ipotizzare che dalla lontana scatola rossa io li possa contare in decine. Non so se possa considerarmi un esperto o no, ma sono sicuro di averne letto molti di più di tantissima altra gente.

Faccio questo incipit perchè proprio da poco penso di aver letto il miglior manuale che mi fosse mai capitato tra le mani, quello del gioco Annalise.

"Giusto per chi non l'avesse capito in questo post non parlerò del gioco di ruolo Annalise, che magari approfondirò più avanti dopo averci fatto diverse partite, ma esclusivamente del suo manuale."



Intanto l'autore del gioco, Natan D. Paoletta, già conosciuto per l'interessantissimo "RpG design Handbook", ovvero un insieme, molto ben fatto, di consigli schematizzati su come creare un Gioco di Ruolo.

Potete trovare il testo originali QUI

Mentre la traduzione in italiano QUI

Consiglio vivamente la lettura a tutti quelli che si vogliono cimentare nello scrivere il proprio GdR, per me è stato illuminante nella stesura di "Il Nemico Dentro" che ha partecipato al 24 ore contest di GdRItalia.

Ma veniamo al manuale:

Formato:
Il formato del manuale è piuttosto strano in effetti, A5 Panoramic (21 x 15), per chi non l'avesse capito significa che è un formato metà di un A4 (diciamo lo standard, come dimensione, per la maggior parte dei GdR) ma anzichè essere rilegato dal lato lungo, è rilegato da quello corto, aperto il manuale fa molto effetto "cinemascope". Brossurato, con sovracopertina (penso l'unico esempio in Italia) e taglio colorato.

Questo formato (piuttosto strano) per quanto all'inizio possa sembrare una scelta totalmente estetica si rivela invece ottimo per la struttura interna del manuale, quindi funzionale alla lettura e alla ricerca, ma approfondirò in seguito.

Cap 1 - Introduzione al gioco e Panoramica:
L'introduzione è chiara, qui si parla di cosa vuole fare il gioco, o meglio di cosa si devono prefiggere le persone che giocano con questo GdR, lo "scopo" del perchè si sono riunite intorno ad un tavolo e vogliono passare 3 -4 ore a giocare "proprio a questo gioco". Non datelo per scontato perchè moltissimi manuali non sprecano quasi mai una pagina a spiegare ciò, dandolo per assodato da tutti (come se uno che non ha mai giocato ad un GdR dovesse da un giorno all'altro essere illuminato da una luca ancestrale che gli inculta in testa come si gioca al gioco di cui ha il manuale in mano).

Nella prima pagina facciamo anche conoscenza della doppia divisione del manuale. Il lato "chiaro" e il lato "scuro" (ma niente similitudini jedi qui), apprendiamo subito quindi del perchè della scelta allungata delle pagine del manuale che permette, a tutti gli effetti, di avere quasi due pagine affiancate per lato, in ogni momento durante la lettura. Nella stessa introduzione, ma dal lato scuro, ci viene immediatamente spiegato a che serve quella parte del manuale, ovvero a diversi scopi in base al capitolo in cui siamo. Spiegazioni supplementari, rimandi a regole utili, riferimenti incrociati ed esempi saranno tutti inseriti da questo "lato" della pagina (e lasciate che ve lo dica, funziona alla grande!).



Il primo capitolo continua facendo degli esempi di libri o racconti da cui prendere alcuni spunti narrativi, niente di originale, anche il manuale di Cyberpunk dei primi anni '90 lo faceva, ma il lato scuro del manuale già da qui inizia ad aggiungere quel qualcosa in più, spiegando il perchè alcuni di questi esempi possono essere utili e quali sono gli argomenti che possono risultare più interessati da inserire in un gioco a tema come questo.

Le tre introduzioni:
(Non so perchè ma leggendo così mi vengono subito in mente "le tre prove" di Monkey Island con annessa la mitica musichetta, ma non divaghiamo). Ecco una delle trovate più intelligenti dell'autore, non una , non due, ma ben tre introduzioni diverse del manuale. La prima, per il Nuovo Giocatore, ovvero un potenziale giocatore totalmente a digiuno di cosa sia un GdR, la seconda, per il Giocatore Esperto, ovvero per chi già gioca da qualche anno ai GdR (classici) ma non ha mai provato giochi simili a quello proposto dal manuale, la terza, per lo Story Gamer, ovvero, per il giocatore già avezzo a giochi venuti fuori da un design più moderno (come quelli usciti da The Forge), come per esempio, Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno ecc.

Ora, dico io, ci voleva tanto a capire che un introduzione unica per tutti non bastava ad un GdR? evidentemente si, se tutti gli altri GdR del mondo hanno un unica introduzione, ma non lamentiamoci poi che sono un prodotto di difficile comprensione per chi non si affaccia a questo mondo con il passaparola e "la spiegazione dell'amico".

Cap 2 - Esposizione e Spiegazione completa di tutte le regole:

Dal titolo del capitolo tutti potete comprendere benissimo che cosa vi è contenuto, se non fosse che all'inizio del capito vi è consigliato di non leggerlo! Si avete capito bene, può sembrare strano ma è così, e questo non perchè come qualcuno afferma "...le regole in un GdR non servono", tutt'altro, le regole sono fondamentali, ecco perchè comprenderle al meglio è una componente essenziale del gioco. Questo capitolo però non serve per comprendere le regole, serve per averele sempre a portata di mano in maniera comoda, precisa e chiarificatrice in caso qualcosa ci sia sfuggito.

Qui infatti sono contenute tutte le regole del gioco spiegate nei minimi dettagli, in maniera "cruda", proprio come un enciclopedia o un dizionario. Leggerle prima di aver compreso il gioco non farebbe altro che incasinarvi la testa, dandovi l'idea sbagliatissima che questo gioco contenga tantissime regole e di difficile comprensione, ovvero esattamente l'opposto di come è in realtà. Qui, la parte scura della pagina fa un egregio lavoro di ipertesto, sembra quasi leggervi nella mente. Mentre state leggendo una regola e per caso spunta fuori un termine di gioco che è utile comprendere immediatamente o in caso abbiate bisogno di aver prima letto un altra parte delle regole per capire meglio quello che state leggendo ora, ecco che nella parte scura appare immediatamente il riferimento di quello che vi interessa, compresa la pagina dove andarlo immediatamente a cercare. Comodo, veloce e pratico. Non vi capiterà mai di leggere una regola e non riuscire ad inquadrarla immediatamente nell'insieme del gioco (così! un regolamento deve essere così!).

Cap 3 - Come si Gioca:

Ecco la parte che invece dovete leggere quando dovete imparare a giocare. Qui viene spiegato il gioco come se lo giocaste al tavolo, passo passo, introducendo le regole solo quando il momento è opportuno e quelle precedenti sono state capite. Per aiutare ancora di più la comprensione torna immancabilmente la facciata nera della pagina che presenta ben due esempi di gioco concreto, scorporati e inseriti in modo da avere avere subito un riferimento di esempio chiaro affianco al capitolo che avete appena letto. La lettura in questo modo ha un immediato riscontro nella pratica.

Se non imparate a giocare così vuol dire che avete seri probblemi (o come si dice da noi, siete turrati!)

Visto che in questo caso il gioco non ha un ambientazione specifica, l'autore ha ben pensato di fare due esempi di gioco concreti con due ambientazioni differenti, per mostrare che cambiando il colore la sostanza non cambia. Anche qui, come nel capitolo precedente l'ipertesto del lato scuro continua, rimandando alla pagina esatta delle regole che state leggendo in quel momento, per eventualmente approfondirle, o semplicemente ricordarvele.

Cap 4 Appendice:
Il manuale si conclude con un appendice dove si spiegano altri modi di giocare, come per esempio giocare in due, o con un solo protagonista e gli eventuali accorgimenti regolistici da prendere. Una parte simpatica.

Il manuale si conclude con le schede di gioco. Non datelo per scontato, perchè ho letto GdR dove in tutto il manuale non viene presentata la scheda di gioco! (ma che cacchio! non importa che siamo nell'era di internet e sicuramente la scheda ce la scarichiamo dal sito! io voglio averla immediataemnte a portata di mano quando leggo il manuale! è utile, mi fa capire meglio alcune cose delle regole e mi piace!)

Per finire, il manuale ha anche diverse parti di "colore", in questo caso il diario della protagonista di una storia, che arricchiscono il manuale senza appesantirlo e senza vietare di saltarle a piè pari, e velocemente, se non ci interessano, dato che sono impaginate in maniera diversa dal resto delle pagine del manuale.



Spero che questo post possa esservi utile se mai un giorno vorreste scrivere un Gioco di Ruolo.

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