venerdì 4 dicembre 2009

DM Magazine N° 26 - Speciale Lucca '09


Dopo un intenso lavoro di raccolta e preparazione del materiale che ha provocato un leggero ritardo di uscita, la nostra redazione è felice di presentare quello che è da sempre il numero più impegnativo di DM Magazine: lo Speciale Lucca Games (corrispondente al numero 26 della programmazione dell'uscita) che ha raggiunto lo spettacolare traguardo delle CENTODIECI PAGINE! Oltre a presentare due reportage, lo Speciale Lucca Games propone una serie di interviste agli operatori grandi e piccoli del mercato ludico nostrano (alcune interviwte giunte purtroppo fuori tempo massimo appariranno nel numero 27 di DM Magazine).


La copertina del numero 26 è dedicata simbolicamente al dado speciale commemorativo di Lucca Games 2009, realizzato dalla Chessex ed esauritosi così rapidamente che gran parte dei visitatori e perfino degli operatori presenti ignorava la sua esistenza. Ecco il sommario del numero:


“Come un cuore solo”: in questo numero Emanuele Vietina, direttore della manifestazione, propone una piccola riflessione sull'edizione appena trascorsa.

“Il percorso dell'evoluzione”: Ciro Alessandro Sacco propone come d'abitudine un grande reportage a tutto tondo dei quattro formidabili giorni di Lucca Games.

“Ne vedremo delle belle nel 2010”: intervista a Emanuele Rastelli di Magic Market & Twenty Five a cura di Giulio Iannarella.

“I giochi sono esenti dalla crisi”: intervista al gruppo Games in Italy a cura di Matteo Suppo.

“Non c'è ripresa nel gioco di ruolo”: intervista a Danilo Moretti di Inspired Device a cura di Mauro Longo.

“Gli interessati stanno aumentando”: intervista a Flavio Mortarino di Janus Design a cura di Daniele Prisco.

“Nel 2010 un nuovo gioco di ruolo”: intervista a Limana Umanita a cura di Mauro Longo.

“E' difficile interagire con Lucca Games”: intervista a Luca Volpino di Wild Boar a cura di Giulio Iannarella.

“Il secondo gioco di ruolo più venduto”: intervista a Massimo Bianchini di Asterion Press a cura di Mauro Longo.

“Un anno molto eccitante”: intervista a Michele Gelli di Narrattiva a cura di Daniele Prisco.

“Un ruolo da Maestro”: intervista a Monte Cook a cura di Davide Manganaro.

“Il mercato risponde bene”: intervista a Federico Dumas di Red Glove a cura di Daniele Prisco.

“Vendite del 2009 in grande incremento”: intervista a Roberto Di Meglio di Nexus Editrice/NGI a cura di Ciro Alessandro Sacco.

“Giochi di ruolo, macchina dei sogni”: intervista a Roberto Grassi, creatore di Levity.

“Siamo molto soddisfatti malgrado la crisi”: intervista a Silvio Negri Clementi di New Media Publishing a cura di Giulio Iannarella.

“Serve un appuntamento per operatori”: intervista a Giovanni Capobianco di Stupor Mundi/Giochi Uniti a cura di Matteo Suppo.

“Da mostra mercato a festival”: Giulio Iannarella come lo scorso anno propone il secondo reportage di Lucca Games.

“Lucca merita la dignità di Festival”: intervista a Emanuele Vietina, direttore di Lucca Games e vicedirettore di Lucca Comics & Games, a cura di Daniele Prisco.


Il numero 26 di DM Magazine può essere scaricato qui:






Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!


Il numero 27 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 gennaio.

sabato 14 novembre 2009

Annalise - ovvero, come si fa un manuale di GdR

Nella mia vita avrò letto un bel po' di manuali di GdR, non so quanti, ma posso ipotizzare che dalla lontana scatola rossa io li possa contare in decine. Non so se possa considerarmi un esperto o no, ma sono sicuro di averne letto molti di più di tantissima altra gente.

Faccio questo incipit perchè proprio da poco penso di aver letto il miglior manuale che mi fosse mai capitato tra le mani, quello del gioco Annalise.

"Giusto per chi non l'avesse capito in questo post non parlerò del gioco di ruolo Annalise, che magari approfondirò più avanti dopo averci fatto diverse partite, ma esclusivamente del suo manuale."



Intanto l'autore del gioco, Natan D. Paoletta, già conosciuto per l'interessantissimo "RpG design Handbook", ovvero un insieme, molto ben fatto, di consigli schematizzati su come creare un Gioco di Ruolo.

Potete trovare il testo originali QUI

Mentre la traduzione in italiano QUI

Consiglio vivamente la lettura a tutti quelli che si vogliono cimentare nello scrivere il proprio GdR, per me è stato illuminante nella stesura di "Il Nemico Dentro" che ha partecipato al 24 ore contest di GdRItalia.

Ma veniamo al manuale:

Formato:
Il formato del manuale è piuttosto strano in effetti, A5 Panoramic (21 x 15), per chi non l'avesse capito significa che è un formato metà di un A4 (diciamo lo standard, come dimensione, per la maggior parte dei GdR) ma anzichè essere rilegato dal lato lungo, è rilegato da quello corto, aperto il manuale fa molto effetto "cinemascope". Brossurato, con sovracopertina (penso l'unico esempio in Italia) e taglio colorato.

Questo formato (piuttosto strano) per quanto all'inizio possa sembrare una scelta totalmente estetica si rivela invece ottimo per la struttura interna del manuale, quindi funzionale alla lettura e alla ricerca, ma approfondirò in seguito.

Cap 1 - Introduzione al gioco e Panoramica:
L'introduzione è chiara, qui si parla di cosa vuole fare il gioco, o meglio di cosa si devono prefiggere le persone che giocano con questo GdR, lo "scopo" del perchè si sono riunite intorno ad un tavolo e vogliono passare 3 -4 ore a giocare "proprio a questo gioco". Non datelo per scontato perchè moltissimi manuali non sprecano quasi mai una pagina a spiegare ciò, dandolo per assodato da tutti (come se uno che non ha mai giocato ad un GdR dovesse da un giorno all'altro essere illuminato da una luca ancestrale che gli inculta in testa come si gioca al gioco di cui ha il manuale in mano).

Nella prima pagina facciamo anche conoscenza della doppia divisione del manuale. Il lato "chiaro" e il lato "scuro" (ma niente similitudini jedi qui), apprendiamo subito quindi del perchè della scelta allungata delle pagine del manuale che permette, a tutti gli effetti, di avere quasi due pagine affiancate per lato, in ogni momento durante la lettura. Nella stessa introduzione, ma dal lato scuro, ci viene immediatamente spiegato a che serve quella parte del manuale, ovvero a diversi scopi in base al capitolo in cui siamo. Spiegazioni supplementari, rimandi a regole utili, riferimenti incrociati ed esempi saranno tutti inseriti da questo "lato" della pagina (e lasciate che ve lo dica, funziona alla grande!).



Il primo capitolo continua facendo degli esempi di libri o racconti da cui prendere alcuni spunti narrativi, niente di originale, anche il manuale di Cyberpunk dei primi anni '90 lo faceva, ma il lato scuro del manuale già da qui inizia ad aggiungere quel qualcosa in più, spiegando il perchè alcuni di questi esempi possono essere utili e quali sono gli argomenti che possono risultare più interessati da inserire in un gioco a tema come questo.

Le tre introduzioni:
(Non so perchè ma leggendo così mi vengono subito in mente "le tre prove" di Monkey Island con annessa la mitica musichetta, ma non divaghiamo). Ecco una delle trovate più intelligenti dell'autore, non una , non due, ma ben tre introduzioni diverse del manuale. La prima, per il Nuovo Giocatore, ovvero un potenziale giocatore totalmente a digiuno di cosa sia un GdR, la seconda, per il Giocatore Esperto, ovvero per chi già gioca da qualche anno ai GdR (classici) ma non ha mai provato giochi simili a quello proposto dal manuale, la terza, per lo Story Gamer, ovvero, per il giocatore già avezzo a giochi venuti fuori da un design più moderno (come quelli usciti da The Forge), come per esempio, Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno ecc.

Ora, dico io, ci voleva tanto a capire che un introduzione unica per tutti non bastava ad un GdR? evidentemente si, se tutti gli altri GdR del mondo hanno un unica introduzione, ma non lamentiamoci poi che sono un prodotto di difficile comprensione per chi non si affaccia a questo mondo con il passaparola e "la spiegazione dell'amico".

Cap 2 - Esposizione e Spiegazione completa di tutte le regole:

Dal titolo del capitolo tutti potete comprendere benissimo che cosa vi è contenuto, se non fosse che all'inizio del capito vi è consigliato di non leggerlo! Si avete capito bene, può sembrare strano ma è così, e questo non perchè come qualcuno afferma "...le regole in un GdR non servono", tutt'altro, le regole sono fondamentali, ecco perchè comprenderle al meglio è una componente essenziale del gioco. Questo capitolo però non serve per comprendere le regole, serve per averele sempre a portata di mano in maniera comoda, precisa e chiarificatrice in caso qualcosa ci sia sfuggito.

Qui infatti sono contenute tutte le regole del gioco spiegate nei minimi dettagli, in maniera "cruda", proprio come un enciclopedia o un dizionario. Leggerle prima di aver compreso il gioco non farebbe altro che incasinarvi la testa, dandovi l'idea sbagliatissima che questo gioco contenga tantissime regole e di difficile comprensione, ovvero esattamente l'opposto di come è in realtà. Qui, la parte scura della pagina fa un egregio lavoro di ipertesto, sembra quasi leggervi nella mente. Mentre state leggendo una regola e per caso spunta fuori un termine di gioco che è utile comprendere immediatamente o in caso abbiate bisogno di aver prima letto un altra parte delle regole per capire meglio quello che state leggendo ora, ecco che nella parte scura appare immediatamente il riferimento di quello che vi interessa, compresa la pagina dove andarlo immediatamente a cercare. Comodo, veloce e pratico. Non vi capiterà mai di leggere una regola e non riuscire ad inquadrarla immediatamente nell'insieme del gioco (così! un regolamento deve essere così!).

Cap 3 - Come si Gioca:

Ecco la parte che invece dovete leggere quando dovete imparare a giocare. Qui viene spiegato il gioco come se lo giocaste al tavolo, passo passo, introducendo le regole solo quando il momento è opportuno e quelle precedenti sono state capite. Per aiutare ancora di più la comprensione torna immancabilmente la facciata nera della pagina che presenta ben due esempi di gioco concreto, scorporati e inseriti in modo da avere avere subito un riferimento di esempio chiaro affianco al capitolo che avete appena letto. La lettura in questo modo ha un immediato riscontro nella pratica.

Se non imparate a giocare così vuol dire che avete seri probblemi (o come si dice da noi, siete turrati!)

Visto che in questo caso il gioco non ha un ambientazione specifica, l'autore ha ben pensato di fare due esempi di gioco concreti con due ambientazioni differenti, per mostrare che cambiando il colore la sostanza non cambia. Anche qui, come nel capitolo precedente l'ipertesto del lato scuro continua, rimandando alla pagina esatta delle regole che state leggendo in quel momento, per eventualmente approfondirle, o semplicemente ricordarvele.

Cap 4 Appendice:
Il manuale si conclude con un appendice dove si spiegano altri modi di giocare, come per esempio giocare in due, o con un solo protagonista e gli eventuali accorgimenti regolistici da prendere. Una parte simpatica.

Il manuale si conclude con le schede di gioco. Non datelo per scontato, perchè ho letto GdR dove in tutto il manuale non viene presentata la scheda di gioco! (ma che cacchio! non importa che siamo nell'era di internet e sicuramente la scheda ce la scarichiamo dal sito! io voglio averla immediataemnte a portata di mano quando leggo il manuale! è utile, mi fa capire meglio alcune cose delle regole e mi piace!)

Per finire, il manuale ha anche diverse parti di "colore", in questo caso il diario della protagonista di una storia, che arricchiscono il manuale senza appesantirlo e senza vietare di saltarle a piè pari, e velocemente, se non ci interessano, dato che sono impaginate in maniera diversa dal resto delle pagine del manuale.



Spero che questo post possa esservi utile se mai un giorno vorreste scrivere un Gioco di Ruolo.

lunedì 9 novembre 2009

Report Lucca Comics and Games ‘09

Dopo una settimana dalla fine della "manifestazione per eccellenza" del gioco e del fumetto in Italia, ecco che mi sono ripreso tanto da poter scrivere un breve post di riassunto dei 4 giorni (in reltà tre e mezzo per me) della Fiera (o Festival che dir si voglia).


Intanto bellissimo tempo, e meno male oserie dire, visto l'acquazzone dell'anno scorso, che ha costretto molto cosplayer a desistere e, specialmente i primi due giorni, a contare un numero risicatissimo di presenze. Questa volta il sole non si è nascosto e ci ha permesso oltre che girare in lungo e in largo agevolmente, anche di scattare foto decenti.




La nuova disposizione dei padiglioni mi è piaciuta, il nuovo japan palace piazzato a nord di Lucca, affianco alle mura, ha permesso di dividere la gente da una parte all'altra della città, risultato, non c'era bisogno di farsi largo a spinte per le strade, o almeno poche volte mi è capitato di doverlo fare. Nuova sistemazione del palco. All'inizio ero scettico, molto, per la nuova disposizione del palco in un bastione non tanto a portata di mano rispetto a quello della via principale e invece mi sono dovuto ricredere. Finalmente si può guardare il palco da una posizione "piana" e non in discesa come succedeva gli altri anni. L'unica preoccupazione era che il bastione non potesse contenere l'affluenza del pubblico, invece (io sono stato solo allo spettacolo del venerdì, quello di Omar Fantini accompagnato dei Poveri di Sodio) ne è stato perfettamente in grado.

Passiamo agli ospiti. Per la parte comics grandi ospiti come sempre, Milo Manara, (fila lunghissima per avere uno sketch), Leo Ortolani (idem, fila lunghissima per avere uno skech), Simone Bianchi (fila)e altri, che non sto a citare. Nel complesso bello come gli altri anni, una sola pecca; "la Disney!!! dove era la Disney!" Come si fa a non avere la Disney alla più grande fiera del fumetto d'Italia, rimango perplesso, ma lo accetto (vabbè, per forza, tanto).

Passando invece alla parte Games, ospiti d'eccezione come sempre per il mondo del gioco, uno fra tutti Bruno Faidutti, ma ...rullo di tamburi ...il top del top degli ospiti è stato senza dubbio Michael Moorcock.

Voglio dire, una volta che inviti Moorcock, cosa puoi fare il prossimo anno per pareggiare?!? resusciti Tolkien? perchè altro non mi viene in mente.

Bellissima conferenza (di cui ho perso il filmato), ha mostrato un grande autore che ha risposto con gentilezza e simpatia alle domande degli spettatori. Posso dire di aver assistito a un pezzo di storia della letteratura del '900 e ne sono orgoglioso!

P.S. bella la nuova sala conferenze, esterna al padiglione Games (quindi molto più silenziosa) e ottimamente atrezzata.

Arriviamo al mio argomento preferito, i Giochi di Ruolo.

Quest'anno ho fatto incetta di giochi della Janus Design e di Narrattiva. Mi sono accapparrato Polaris (d'obbligo), Avventure in Prima Serata (posticipato per troppo trempo), Cani nella Vigna (idem con patate), Sporchi Segreti (troppo intrigante dopo la spiegazione di Michele Gelli), Annalise (mi ispirava già da un po'), Spione (alla minaccia della mia ragazza "o lo prendi o te lo regalo io", ...grazie piccola). A questi ho fatto un simpatica aggiunta romantica, ovvero Labirynt Lord + avventura.

Purtroppo, benchè attirato anche da tantissimi giochi da tavolo, uno tra tutti Ad Astra (dopo aver visto la presentazione da parte dell'autore), non ho potuto prendere nulla, più che altro per una questione di spazio fisico in borsa per il ritorno in aereo.

Non mi viene in mente nient'altro da aggiungere, se non una foto che ho scattato venerdì sera...



Uno stormtrooper in pausa (si sa, dare la caccia ai ribelli è faticoso!) mentre cerca un fumetto per completare la sua collezione in uno degli stand.
...ci vediamo a Lucca del prossimo anno!

lunedì 2 novembre 2009

Ciao Lucca! (3)


Anche un altra Lucca è finita!

Come al solito grande manifestazione, quest'anno sotto un cielo meraviglioso per tutti e quattro i giorni del Festival (e vaii...).

Mi è piaciuta molto la nuova disposizione dei padiglioni, molto più coerenti nel distribuire la gente in buona parte del centro storico (le resse per muoversi non sono state tante).

Grandissimi ospiti. Belle conferenze (quest'anno ne ho visto ben sei), sentire quella di Moorcock in seconda fila non ha avuto prezzo.

Tanti acquisti (il 95% in Giochi di Ruolo!), tanti saluti a tanta bella gente.

A breve una panoramica sui prodotti che ho acquistato e vari commenti post lettura, datemi un po di tempo per tornare, aimè, alla normale vita lavorativa.

mercoledì 21 ottobre 2009

Alla faccia della morte del GdR

E si, Alla Faccia!

Sono anni che leggo nei forum che il GdR sta morendo, che non escono titoli degni (per chi degni, non si sa), che ormai è un mercato che non si rinnova e vende sempre agli stessi 4 gatti.

Beh, guardando i ben 19 titoli in uscita per Lucca Games mi vien proprio voglia di dire Ma vaff...

Personalmente, mai come quest'anno ho il panico per capire come non spendere tutti i miei soldi in Giochi di Ruolo, cerco di selezionare, vedere cosa si possa prendere, cosa si possa provare, ma poi mi rendo conto che non eiste niente che si possa escludere, ma ditemi voi, con una lista così cosa togliereste!?!:

Sine Requie - Anno XIII
D&D: La Quintessenza del Ladro
Helliwood
Il Terzo Impero: Le Marche
Manga Fantasy - Divine Armor Saga
Polaris
Non Perdere il Senno
Lo Spirito del Secolo
Super: Action!
Labyrinth Lord
Project H.O.P.E: Sekai Dai Ichi
Sporchi Segreti
Annalise
Sulle Tracce di Chtulhu
HARP - Guida ai Mostri
Rolemaster - Character Law
Pathfinder: Elfi di Golarion
Blue Rose: Il Mondo di Aldea
Eberron

A parte la mia personale conversione ai giochi New Wave, direi che di bel materiale ce n'è per tutti i gusti, e mi sembra anche superiore alle scorse edizioni.

Quindi risparmiate un po di MO (o anche MA, se siete ricchi un po di MP, mentre se siete barboni un po di MR), comprate i giochi per giocarli (non per leggerli e tenerli in libreria) e farli conoscere, e non ropete le balle!

giovedì 8 ottobre 2009

Cosa aspetto per Lucca '09

Ecco qui i titoli che aspetto di più a questa edizione di Lucca Games, finalmente sono stati confermati e un bel post ci deve scappare.

Sporchi Segreti


















Traduzione di Dirty Secrets, di Seth Ben-Ezra, un gioco di ruolo dove la figura del master e dei giocatori viene ribaltata, infatti "si è tutti master tranne uno, il giocatore!", un gioco per creare storie investigative molto noir.


Annalise















Finalmente un gioco di vampiri dove non si è un vapiro! e basta con sta storia di essere dei super fighi alla Anne Rice o dei bellocci romantici alla Twilight. Qui il vampiro è cattivo e ci sta braccando, i giocatori dovranno combatterlo o soccombere al suo potere. Finalmente si torna al Vampiro originale, al Dracula di Bram Stoker.


e sorpresa, sorpresa.


Labirynth Lord









Si torna ai regolamenti delle origini! ovvero allo stile Retro-Clone, tutto un filone di giochi che ripropone (ma senza copyrigt) i regolamenti del passato, in questo caso del primo D&D. Paradossalmente pur essendomi convertito ai GdR New Wave consiglio vivamente l'acquisto, perchè? Perchè, questo gioco nella sua ingenua semplicità di un tempo è molto più coerente e forse più simile alle nuove teorie di giochi che non tutto il marasma di giochi creati tra la fine degli anni '80 e tutti gli anni '90.

Un bel Dungeoncrawling vecchio stile, con vere avventure EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci). Sto già pensando a come costruire i dungeon tridimensionali!


e se non credere che un dungeon sia una bella esperienza di gioco vi ricrederete guardando un vecchissimo post del mio blog e seguendo i link associati: QUI

martedì 29 settembre 2009

Un mese a Lucca!


Post ciclico!


Come ogni anno incomincio a fremere per Lucca Comics & Games, che quest'anno è del 29 ottobre al 1 novembre.


Roba interessante a palate, come per gli altri anni (devo ricordare ancora una volta che c'è Moorcock?) una quattro giorni di full immersion nel paese dei giochi e dei fumetti, cosa si può volere di più?


Io, come ogni anno, sarò anche impegnato ad intervistare alcuni personaggi (fauna locale) per DM Magazine, e a fotografare qualsiasi cosa!


Ci si vede a Lucca!

martedì 22 settembre 2009

10° posto...

Alla fine la classifica è stata rivelata e ho scoperto in che posizione mi sono classificato, 10° appunto.

Peccato, puntavo ad entrare almeno in Top five, ma pazienza, su 28 partecipanti è comunque un risultato ragguardevole.

Per chi non avesse letto l'altro post, il gioco creato per il 24 ore contest di GdR Italia si chiama Il Nemico Dentro ed è Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o "l'invasione degli ultracorpi".

Se vi va di scaricarlo lo trovate qui: http://www.box.net/shared/2y35rej1g3

Mentre se lo volete legere on line qui: http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=giochi:il_nemico_dentro

Buona lettura, se avete commenti, consigli, idee e critiche non esitate a scrivermele!

sabato 19 settembre 2009

La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti


Riporto qui un post di Lord Zero (che ringrazio), che trovo utilissimo, spero che possiate leggerlo con interesse perchè credo che sia una spiegazione molto ben fatta che rimuove diversi dubbi ai giocatori che si trovano a sentir parlare di Giochi di Ruolo New Wave.

Buona lettura!


A che cosa serve la Teoria Forgita?
Le teorie forgite sono per prima cosa descrittive e non prescrittive. Servono prevalentemente a coloro che i gdr vogliono crearli (i game designer) non ai giocatori.
Sono alla base dei gdr cosiddetti new wave.

Qual'è lo scopo della Teoria Forgita?
Lo scopo della teoria forgita è quello di analizzare e descrivere la struttura e natura delle partite di gdr. Questo non significa che ti diranno come giochi tu, o come tu dovresti giocare. Non è questo lo scopo della teoria forgita.

Quali sono i Fondamenti?
Consistono nelle osservazione e analisi delle esperienze e dei sistemi. Non stiamo parlando di un tizio che un giorno si è svegliato e ha detto.. thò ora faccio la teoria che comprende tutto. Ma parliamo di una teoria che ha molti anni di lavoro congiunto alle spalle (oltre 10 anni) e a sua volta si basa su decenni di esperienza degli autori stessi, e di coloro che vi hanno contribuito da TUTTO IL MONDO visto che the forge è una community online.
Tali osservazioni non sono soltanto significative, in quanto vaste e ben analizzate, ma anche basate sul tipo di gioco che è possibile sviluppare dato un determinato sistema.

C'è una verifica dei principi della Teoria?
Si, il feedback sulla validità di sistemi coerentemente forgiti è dato dal lungo e ragionato playtest da parte di una vasta community, e dai feedback futuri ottenuti quando il gdr suddetto arriva sul mercato. Su questi feedback si evolve anche la teoria stessa, definendo con maggior precisione fenomeni ancora non catalogati o quantomeno non correttamente percepiti in prima istanza.
Ad esempio, lo stesso Simulazionismo ha visto nel tempo una sua notevole evoluzione come classe di CA.

Si evolve la Teoria Forgita?
Certamente. La teoria infatti è in continua evoluzione, critica e discussione da parte degli stessi autori e di molti altri (tutti possono iscriversi a the forge o ai vari blog, forum ecc.. e dire la loro).
Non è da sottovalutare il concetto stesso alla base dei test di un gdr forgita. A differenza dei tradizionali (dove spesso non è nemmeno previsto il playtest del materiale messo in commercio) ogni gdr coerentemente forgita è sottoposto ad un play test molto intenso e lungo prima di essere considerato "funzionante". Questo non rende un gdr new wave automaticamente valido o un capolavoro.. ma aiuta non poco.

Ma in soldoni, in cosa consiste la teoria e come è stata elaborata?
Il discorso non è semplice e rimando alla lettura introduttiva linkata in fondo a queto post.
Ma potremmo dire che uno degli obiettivi è quello di creare un modello che definisca gli elementi rilevanti di un gdr e la sua applicazione, e le relazioni tra questi elementi. Nonché quello di definire termini con i quali sia possibile parlare e "documentare" senza paura di essere fraintesi.
GNS, Big Model, Creative Agenda... sembrano tanti paroloni ma costituiscono in realtà un vocabolario comune e non ambiguo degli elementi chiave. La teoria, infatti, racchiude principi che spesso erano già presenti (anche se frammentati) nei gruppi di giocatori di gdr tradizionali, in una forma organica e organizzata. Cose come il railroading o l'illusionismo ad esempio, sono concetti conosciuti a molti veterani del gdr tradizionale, e nella teoria trovano una loro naturale collocazione, atta a spiegare le relazioni tra questi ed altri elementi.

In cosa consiste la rottura col passato e con il gdr tradizionale?
Parliamo di design. Si tratta di un elemento importante perchè le differenze col passato stanno proprio nel design di un sistema di gdr. La presenza della regla zero e di un design incoerente è sempre stata una costante del gdr tradizionale. Un gdr coerentemente forgita per essere tale deve, come minimo, non possedere regola zero (e non richiederla implicitamente per funzionare) ed avere sempre un design coerente, cioè fornire strumenti che spingano senza contraddizioni verso una categoria di intento creativo che non sia incompatibile con un'altra categoria contrapposta (ad esempio Gamismo vs Narrativismo; si faccia attenzione a non confondere narrativo con narrativismo.. sono cose molto diverse).
Queste sono le uniche sostanziali differenze (anche se sono grosse) tra un gioco new wave e un tradizionale. Sembra un nulla, ma in realtà c'è un abisso.

Si ma quanto è profondo questo abisso, e come faccio ad esplorarlo?
E' parecchio profondo... ma per esplorarlo non basta una nuotata in superficie. Chi è abituato a giocare gdr tradizionali troverà enormi difficoltà ad entrare veramente nei new wave, e questo per abitudini consolidate col passato: maggiore è l'esperienza maturata col gdr tradizionale, maggiore sarà la difficoltà ad esplorare questo abisso. Non c'è una misura temporale precisa, ma ad alcune persone ha richiesto uno o due anni di esperienza coi new wave.. altri, pochi mesi o settimane. Altri non ci sono mai realmente riusciti ad immergersi e sono rimasti a galla. Da cosa dipende? Fondamentalmente dall'abitudine a certi stili di gioco. E' facile infatti, usare un new wave esattamente come un gdr tradizionale, e vederlo soltanto come un insieme di suggerimenti (e non regole) con solo la differenza dell'ambientazione. Questo è il più classico degli errori, e ci siamo passati tutti.
C'è però un modo per accelerare il processo: essere realmente interessati a provare il modo "giusto". Un atteggiamento propositivo e critico sul proprio modo di giocare aiuta tantissimo. Al contrario, il porsi con atteggiamenti di giocatori che hanno ormai capito tutto del gdr porta poco lontano. Ogni gdr new wave a differenza dei tradizionali è infatti (per precise definizioni di design) realmente differente da un altro, e cose che valgono per uno possono non avere alcun valore nell'altro, o essere anche dannose.

Posso imparare la Teoria Forgita senza giocare a gdr forgiti?
No. O meglio, è fortemente consigliato addentrarsi nella teoria assieme alla pratica. Prima di essere davvero in grado di trattare temi forgiti sarebbe fortemente consigliato una certa esperienza con gdr coerentemente forgiti (altrimenti detti new wave). Fermo restando, che per divertirsi coi giochi new wave non è necessario addentrarsi nella teoria.

Ma questa Teoria Forgita, è paragonabile ad altre teorie o si tratta di un caso singolare al solo campo dei gdr?
No, ci sono molti esempi di Teorie di Design. Bisogna ricordarsi che il design è una disciplina non banale e che non definisce principi immutabili ed esatti, ma è la base di molte delle più moderne applicazioni dell'uomo. Essa tende a catalogare pattern e descrivere strutture. Spesso si tratta di materie interdisciplinari.
Di seguito tre esempi di teorie di design in discipline diverse.

Informatica - Object Oriented Design Patterns
In informatica lo studio dei pattern è fondamentale al fine della progettazione delle architetture dei software. Essa descrive (in analogia al Big Model) e formalizza le soluzioni ricorrenti ai problemi tipici affrontati dai progettisti e programmatori. Definisce quindi un vocabolario comune (usatissimo in informatica, in particolare ad alto livello) che nel tempo si è arricchito ed evoluto fino ad includere anche principi di anti pattern ... cioè strutture potenzialmente dannose che è bene saper riconoscere. Come il Big Model, anche questa disciplina si basa su buone intuizioni ed errori del passato.

Architettura - Design Pattern di Christopher Alexander
Il concetto di pattern come soluzione ricorrente ad un problema in origine è stata una teoria dell'architettura.

Video Game Design
Si riferisce ai principi di design del gameplay dei videogiochi che comprendono principi mutuati dall'osservazione del gioco, di psicologia cognitiva, processi formali come il Design Document, ecc..

Questi sono solo esempi, i primi due più vecchi.. l'ultimo più recente. La letteratura sull'argomento è ovviamente molto più vasta di quella prodotta per le teorie forgite.. ma si tratta ovviamente di ambiti con notevoli differenze di portata. Questo solo per dire che la pratica di dedurre schemi ricorrenti, estrapolare principi o procedure, definire vocabolari comuni, non è stata inventata da Ron Edwards e compari.

Si può essere in disaccordo?
Certamente. Si può essere in disaccordo anche con la teoria delle stringhe.. ma nessuno si sognerebbe di andare in un forum di fisica a dire che quella dell'universo multidimensionale con piccole stringhe di energia vibrante come elemento base è solo una pippa mentale. A meno di avere solide basi su quella ed altre teorie.
Ma senza scomodare la fisica, qualsiasi cosa si voglia criticare è bene conoscerla e studiarla se l'intento è quello di confutarla. Poi se ne può parlare e discutere tranquillamente.
Ricordiamoci che non si tratta di una fede religiosa... ma nemmeno di una chiacchera da bar.
La teoria su the forge è li per essere criticata e discussa, ed anzi.. ne trae beneficio!

Ma qual'è la vera novità della teoria forgita?
Beh, oltre al discorso sulla regola zero e la coerenza, si tratta fondamentalmente di aver portato a ragionare veramente sulla struttura di un gdr. Uscendo dai cliché del passato che vedevano il regolamento di gdr come un modo per simulare una pseudofisica del mondo di gioco, si è passati a ragionare sui mezzi utili al gruppo di giocatori per perseguire un intento creativo.
In altre parole si è iniziato a parlare seriamente di design del gdr, della sua struttura, e di una organica descrizione dell'esperienza di gioco.


C'è una introduzione in italiano alla teoria forgita?
Si, anche se è un pò vecchia resta per molti versi una buona introduzione agli elementi base:
http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel

C'è anche l'utile wiki:
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:forge_model
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:introduzione_alla_teoria_forgista

Ci sono forum che discutono di questi argomenti?
Uno è questo, in particolare questa sezione.
Un forum che ormai rappresenta un punto di incontro per tanti appassionati di new wave in italia è:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/

in inglese c'è:
http://www.story-games.com/forums/

E il forum della teoria forgita, con Ron Edwards e tutti gli altri?
The Forge si trova a questo indirizzo: http://www.indie-rpgs.com/forum/

Per completezza inserisco il link al Post di GdRItalia: La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti

giovedì 17 settembre 2009

DM Magazine numero 25


Addirittura in anticipo rispetto alla data prevista, il 25 settembre, ecco arrivare il nuovo numero di DM Magazine, la rivista italiana di giochi da collezione e sola rivista al mondo dedicata al fenomeno del retrogaming non elettronico. Il numero 25 celebra un anno di pubblicazione della nostra rivista, un anno che ha visto l'uscita di otto numeri (compreso questo) e quasi cinquecento pagine di articoli! Ecco il sommario dettagliato:

ARTICOLO DI COPERTINA“Lo stato dell'arte”: un nuovo collaboratore, Luca Lorenzon, propone un ampio ed esauriente articolo dedicato a Rolemaster, il padre del celebre Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e detenttore per molti del titolo di 'gioco di ruolo più complesso del mondo'. Luca percorre la storia del gioco dalle origini alla stretta attualità e contesta la reputazione di 'pesantezza' di Rolemaster con un'analisi profonda e documentata.

“Un anno e 400 pagine fa”: è passato, come scrivevamo, un anno dall'uscita del primo numero della nuova serie della rivista. Ciro Alessandro Sacco, condirettore e fondatore della testata, ripercorre il tempo trascorso e fa il bilancio di un anno di pubblicazioni nel suo editoriale.

“Una ispirata visione”: come ormai tradizione, la nostra rivista intervista Emanuele Vietina – direttore di Lucca Games e condirettore di Lucca Comics & Games – che ci parla dell'edizione 2009: non solo ospiti e mostre ma anche questioni logistiche e premi...

“Ritorno alla Repubblica Solare”: il grandissimo Marco Donadoni ci racconta la nascita di un gioco a dir poco leggendario, VII Legio, con un primo 'dietro le quinte' della creazione dei giochi International Team (un piccolo scoop: la IT si era interessata anche a Dungeons & Dragons...).

“La grande avventura”: ecco arrivare la seconda parte della storia di una rivista ancora rimpianta da molti appassionati di giochi a oltre un quarto di secolo dalla sua fine: Pergioco. E ce la racconta una persona che ci ha lavorato per tutto il tempo della sua esitenza, Sergio Masini.

“Nuova linfa per un grande classico”: anche se in Italia il librogame più conosciuto è Lupo Solitario, Fighting Fantasy è stata la serie progenitrice del fenomeno in Gran Bretagna (e in Europa) nonché titolare di un vero e proprio gioco di ruolo. Mauro Longo propone non solo un'analisi, ma fornisce anche regole e proposte per poterlo arricchire e giocare anche oggi.

“Sorcerer's Apprentice”: la passione della redazione per le vecchie riviste di giochi continua con una recensione della sfortunata ma bella rivista della Flying Buffalo, la rivista ufficiale non solo di Tunnel & Troll ma anche una delle migliori testate di giochi di ruolo mai apparse. Ce ne parla il nostro archeologo di fiducia, Gianmatteo Tonci.

Il numero 25 di DM Magazine può essere scaricato qui:

http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

http://stores.lulu.com/alexander1968


Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!

Il numero 26 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 novembre è sarà interamente dedicato a Lucca Games: non solo reportage ma numerose interviste a ospiti e addetti ai lavori italiani e stranieri per un numero che si annuncia fin d'ora spettacolare.