martedì 29 settembre 2009

Un mese a Lucca!


Post ciclico!


Come ogni anno incomincio a fremere per Lucca Comics & Games, che quest'anno è del 29 ottobre al 1 novembre.


Roba interessante a palate, come per gli altri anni (devo ricordare ancora una volta che c'è Moorcock?) una quattro giorni di full immersion nel paese dei giochi e dei fumetti, cosa si può volere di più?


Io, come ogni anno, sarò anche impegnato ad intervistare alcuni personaggi (fauna locale) per DM Magazine, e a fotografare qualsiasi cosa!


Ci si vede a Lucca!

martedì 22 settembre 2009

10° posto...

Alla fine la classifica è stata rivelata e ho scoperto in che posizione mi sono classificato, 10° appunto.

Peccato, puntavo ad entrare almeno in Top five, ma pazienza, su 28 partecipanti è comunque un risultato ragguardevole.

Per chi non avesse letto l'altro post, il gioco creato per il 24 ore contest di GdR Italia si chiama Il Nemico Dentro ed è Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o "l'invasione degli ultracorpi".

Se vi va di scaricarlo lo trovate qui: http://www.box.net/shared/2y35rej1g3

Mentre se lo volete legere on line qui: http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=giochi:il_nemico_dentro

Buona lettura, se avete commenti, consigli, idee e critiche non esitate a scrivermele!

sabato 19 settembre 2009

La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti


Riporto qui un post di Lord Zero (che ringrazio), che trovo utilissimo, spero che possiate leggerlo con interesse perchè credo che sia una spiegazione molto ben fatta che rimuove diversi dubbi ai giocatori che si trovano a sentir parlare di Giochi di Ruolo New Wave.

Buona lettura!


A che cosa serve la Teoria Forgita?
Le teorie forgite sono per prima cosa descrittive e non prescrittive. Servono prevalentemente a coloro che i gdr vogliono crearli (i game designer) non ai giocatori.
Sono alla base dei gdr cosiddetti new wave.

Qual'è lo scopo della Teoria Forgita?
Lo scopo della teoria forgita è quello di analizzare e descrivere la struttura e natura delle partite di gdr. Questo non significa che ti diranno come giochi tu, o come tu dovresti giocare. Non è questo lo scopo della teoria forgita.

Quali sono i Fondamenti?
Consistono nelle osservazione e analisi delle esperienze e dei sistemi. Non stiamo parlando di un tizio che un giorno si è svegliato e ha detto.. thò ora faccio la teoria che comprende tutto. Ma parliamo di una teoria che ha molti anni di lavoro congiunto alle spalle (oltre 10 anni) e a sua volta si basa su decenni di esperienza degli autori stessi, e di coloro che vi hanno contribuito da TUTTO IL MONDO visto che the forge è una community online.
Tali osservazioni non sono soltanto significative, in quanto vaste e ben analizzate, ma anche basate sul tipo di gioco che è possibile sviluppare dato un determinato sistema.

C'è una verifica dei principi della Teoria?
Si, il feedback sulla validità di sistemi coerentemente forgiti è dato dal lungo e ragionato playtest da parte di una vasta community, e dai feedback futuri ottenuti quando il gdr suddetto arriva sul mercato. Su questi feedback si evolve anche la teoria stessa, definendo con maggior precisione fenomeni ancora non catalogati o quantomeno non correttamente percepiti in prima istanza.
Ad esempio, lo stesso Simulazionismo ha visto nel tempo una sua notevole evoluzione come classe di CA.

Si evolve la Teoria Forgita?
Certamente. La teoria infatti è in continua evoluzione, critica e discussione da parte degli stessi autori e di molti altri (tutti possono iscriversi a the forge o ai vari blog, forum ecc.. e dire la loro).
Non è da sottovalutare il concetto stesso alla base dei test di un gdr forgita. A differenza dei tradizionali (dove spesso non è nemmeno previsto il playtest del materiale messo in commercio) ogni gdr coerentemente forgita è sottoposto ad un play test molto intenso e lungo prima di essere considerato "funzionante". Questo non rende un gdr new wave automaticamente valido o un capolavoro.. ma aiuta non poco.

Ma in soldoni, in cosa consiste la teoria e come è stata elaborata?
Il discorso non è semplice e rimando alla lettura introduttiva linkata in fondo a queto post.
Ma potremmo dire che uno degli obiettivi è quello di creare un modello che definisca gli elementi rilevanti di un gdr e la sua applicazione, e le relazioni tra questi elementi. Nonché quello di definire termini con i quali sia possibile parlare e "documentare" senza paura di essere fraintesi.
GNS, Big Model, Creative Agenda... sembrano tanti paroloni ma costituiscono in realtà un vocabolario comune e non ambiguo degli elementi chiave. La teoria, infatti, racchiude principi che spesso erano già presenti (anche se frammentati) nei gruppi di giocatori di gdr tradizionali, in una forma organica e organizzata. Cose come il railroading o l'illusionismo ad esempio, sono concetti conosciuti a molti veterani del gdr tradizionale, e nella teoria trovano una loro naturale collocazione, atta a spiegare le relazioni tra questi ed altri elementi.

In cosa consiste la rottura col passato e con il gdr tradizionale?
Parliamo di design. Si tratta di un elemento importante perchè le differenze col passato stanno proprio nel design di un sistema di gdr. La presenza della regla zero e di un design incoerente è sempre stata una costante del gdr tradizionale. Un gdr coerentemente forgita per essere tale deve, come minimo, non possedere regola zero (e non richiederla implicitamente per funzionare) ed avere sempre un design coerente, cioè fornire strumenti che spingano senza contraddizioni verso una categoria di intento creativo che non sia incompatibile con un'altra categoria contrapposta (ad esempio Gamismo vs Narrativismo; si faccia attenzione a non confondere narrativo con narrativismo.. sono cose molto diverse).
Queste sono le uniche sostanziali differenze (anche se sono grosse) tra un gioco new wave e un tradizionale. Sembra un nulla, ma in realtà c'è un abisso.

Si ma quanto è profondo questo abisso, e come faccio ad esplorarlo?
E' parecchio profondo... ma per esplorarlo non basta una nuotata in superficie. Chi è abituato a giocare gdr tradizionali troverà enormi difficoltà ad entrare veramente nei new wave, e questo per abitudini consolidate col passato: maggiore è l'esperienza maturata col gdr tradizionale, maggiore sarà la difficoltà ad esplorare questo abisso. Non c'è una misura temporale precisa, ma ad alcune persone ha richiesto uno o due anni di esperienza coi new wave.. altri, pochi mesi o settimane. Altri non ci sono mai realmente riusciti ad immergersi e sono rimasti a galla. Da cosa dipende? Fondamentalmente dall'abitudine a certi stili di gioco. E' facile infatti, usare un new wave esattamente come un gdr tradizionale, e vederlo soltanto come un insieme di suggerimenti (e non regole) con solo la differenza dell'ambientazione. Questo è il più classico degli errori, e ci siamo passati tutti.
C'è però un modo per accelerare il processo: essere realmente interessati a provare il modo "giusto". Un atteggiamento propositivo e critico sul proprio modo di giocare aiuta tantissimo. Al contrario, il porsi con atteggiamenti di giocatori che hanno ormai capito tutto del gdr porta poco lontano. Ogni gdr new wave a differenza dei tradizionali è infatti (per precise definizioni di design) realmente differente da un altro, e cose che valgono per uno possono non avere alcun valore nell'altro, o essere anche dannose.

Posso imparare la Teoria Forgita senza giocare a gdr forgiti?
No. O meglio, è fortemente consigliato addentrarsi nella teoria assieme alla pratica. Prima di essere davvero in grado di trattare temi forgiti sarebbe fortemente consigliato una certa esperienza con gdr coerentemente forgiti (altrimenti detti new wave). Fermo restando, che per divertirsi coi giochi new wave non è necessario addentrarsi nella teoria.

Ma questa Teoria Forgita, è paragonabile ad altre teorie o si tratta di un caso singolare al solo campo dei gdr?
No, ci sono molti esempi di Teorie di Design. Bisogna ricordarsi che il design è una disciplina non banale e che non definisce principi immutabili ed esatti, ma è la base di molte delle più moderne applicazioni dell'uomo. Essa tende a catalogare pattern e descrivere strutture. Spesso si tratta di materie interdisciplinari.
Di seguito tre esempi di teorie di design in discipline diverse.

Informatica - Object Oriented Design Patterns
In informatica lo studio dei pattern è fondamentale al fine della progettazione delle architetture dei software. Essa descrive (in analogia al Big Model) e formalizza le soluzioni ricorrenti ai problemi tipici affrontati dai progettisti e programmatori. Definisce quindi un vocabolario comune (usatissimo in informatica, in particolare ad alto livello) che nel tempo si è arricchito ed evoluto fino ad includere anche principi di anti pattern ... cioè strutture potenzialmente dannose che è bene saper riconoscere. Come il Big Model, anche questa disciplina si basa su buone intuizioni ed errori del passato.

Architettura - Design Pattern di Christopher Alexander
Il concetto di pattern come soluzione ricorrente ad un problema in origine è stata una teoria dell'architettura.

Video Game Design
Si riferisce ai principi di design del gameplay dei videogiochi che comprendono principi mutuati dall'osservazione del gioco, di psicologia cognitiva, processi formali come il Design Document, ecc..

Questi sono solo esempi, i primi due più vecchi.. l'ultimo più recente. La letteratura sull'argomento è ovviamente molto più vasta di quella prodotta per le teorie forgite.. ma si tratta ovviamente di ambiti con notevoli differenze di portata. Questo solo per dire che la pratica di dedurre schemi ricorrenti, estrapolare principi o procedure, definire vocabolari comuni, non è stata inventata da Ron Edwards e compari.

Si può essere in disaccordo?
Certamente. Si può essere in disaccordo anche con la teoria delle stringhe.. ma nessuno si sognerebbe di andare in un forum di fisica a dire che quella dell'universo multidimensionale con piccole stringhe di energia vibrante come elemento base è solo una pippa mentale. A meno di avere solide basi su quella ed altre teorie.
Ma senza scomodare la fisica, qualsiasi cosa si voglia criticare è bene conoscerla e studiarla se l'intento è quello di confutarla. Poi se ne può parlare e discutere tranquillamente.
Ricordiamoci che non si tratta di una fede religiosa... ma nemmeno di una chiacchera da bar.
La teoria su the forge è li per essere criticata e discussa, ed anzi.. ne trae beneficio!

Ma qual'è la vera novità della teoria forgita?
Beh, oltre al discorso sulla regola zero e la coerenza, si tratta fondamentalmente di aver portato a ragionare veramente sulla struttura di un gdr. Uscendo dai cliché del passato che vedevano il regolamento di gdr come un modo per simulare una pseudofisica del mondo di gioco, si è passati a ragionare sui mezzi utili al gruppo di giocatori per perseguire un intento creativo.
In altre parole si è iniziato a parlare seriamente di design del gdr, della sua struttura, e di una organica descrizione dell'esperienza di gioco.


C'è una introduzione in italiano alla teoria forgita?
Si, anche se è un pò vecchia resta per molti versi una buona introduzione agli elementi base:
http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel

C'è anche l'utile wiki:
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:forge_model
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:introduzione_alla_teoria_forgista

Ci sono forum che discutono di questi argomenti?
Uno è questo, in particolare questa sezione.
Un forum che ormai rappresenta un punto di incontro per tanti appassionati di new wave in italia è:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/

in inglese c'è:
http://www.story-games.com/forums/

E il forum della teoria forgita, con Ron Edwards e tutti gli altri?
The Forge si trova a questo indirizzo: http://www.indie-rpgs.com/forum/

Per completezza inserisco il link al Post di GdRItalia: La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti

giovedì 17 settembre 2009

DM Magazine numero 25


Addirittura in anticipo rispetto alla data prevista, il 25 settembre, ecco arrivare il nuovo numero di DM Magazine, la rivista italiana di giochi da collezione e sola rivista al mondo dedicata al fenomeno del retrogaming non elettronico. Il numero 25 celebra un anno di pubblicazione della nostra rivista, un anno che ha visto l'uscita di otto numeri (compreso questo) e quasi cinquecento pagine di articoli! Ecco il sommario dettagliato:

ARTICOLO DI COPERTINA“Lo stato dell'arte”: un nuovo collaboratore, Luca Lorenzon, propone un ampio ed esauriente articolo dedicato a Rolemaster, il padre del celebre Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e detenttore per molti del titolo di 'gioco di ruolo più complesso del mondo'. Luca percorre la storia del gioco dalle origini alla stretta attualità e contesta la reputazione di 'pesantezza' di Rolemaster con un'analisi profonda e documentata.

“Un anno e 400 pagine fa”: è passato, come scrivevamo, un anno dall'uscita del primo numero della nuova serie della rivista. Ciro Alessandro Sacco, condirettore e fondatore della testata, ripercorre il tempo trascorso e fa il bilancio di un anno di pubblicazioni nel suo editoriale.

“Una ispirata visione”: come ormai tradizione, la nostra rivista intervista Emanuele Vietina – direttore di Lucca Games e condirettore di Lucca Comics & Games – che ci parla dell'edizione 2009: non solo ospiti e mostre ma anche questioni logistiche e premi...

“Ritorno alla Repubblica Solare”: il grandissimo Marco Donadoni ci racconta la nascita di un gioco a dir poco leggendario, VII Legio, con un primo 'dietro le quinte' della creazione dei giochi International Team (un piccolo scoop: la IT si era interessata anche a Dungeons & Dragons...).

“La grande avventura”: ecco arrivare la seconda parte della storia di una rivista ancora rimpianta da molti appassionati di giochi a oltre un quarto di secolo dalla sua fine: Pergioco. E ce la racconta una persona che ci ha lavorato per tutto il tempo della sua esitenza, Sergio Masini.

“Nuova linfa per un grande classico”: anche se in Italia il librogame più conosciuto è Lupo Solitario, Fighting Fantasy è stata la serie progenitrice del fenomeno in Gran Bretagna (e in Europa) nonché titolare di un vero e proprio gioco di ruolo. Mauro Longo propone non solo un'analisi, ma fornisce anche regole e proposte per poterlo arricchire e giocare anche oggi.

“Sorcerer's Apprentice”: la passione della redazione per le vecchie riviste di giochi continua con una recensione della sfortunata ma bella rivista della Flying Buffalo, la rivista ufficiale non solo di Tunnel & Troll ma anche una delle migliori testate di giochi di ruolo mai apparse. Ce ne parla il nostro archeologo di fiducia, Gianmatteo Tonci.

Il numero 25 di DM Magazine può essere scaricato qui:

http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

http://stores.lulu.com/alexander1968


Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!

Il numero 26 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 novembre è sarà interamente dedicato a Lucca Games: non solo reportage ma numerose interviste a ospiti e addetti ai lavori italiani e stranieri per un numero che si annuncia fin d'ora spettacolare.

venerdì 11 settembre 2009

Io ti vedo!

Volete sapere se nella vostra città, paese, villaggio, grotta, esiste qualcun'altro che gioca ai Giochi di Ruolo (Nerd... si chiamano Nerd) oltre voi?

Ebbene è nato GdR Players un sito tutto italiano per sapere dove scovare altri giocatori per le vostre partite (il corrispettivo italiano di Nearbygamers di cui avevo già parlato un po di tempo fa QUI).

Registratevi, indicate dove risiedete, a cosa giocate o cosa vorreste provare e voilà, potrete vedere una carta in cui sono segnate le posizioni di tutti gli altri giocatori registrati al sito.

Io l'ho già fatto.

mercoledì 9 settembre 2009

Da non farsi mai mancare nella cintura


Stanchi dopo una giornata di lavoro? troppo feriti dopo un duro combattimento contro una banda di orchetti? magari trovati per strada alla fermata dell'autobus? nessun problema! sempre che abbiate nella cintura almeno una di queste pozioni per recuperare un po' della vostra vitalità (o punti ferita che dir si voglia). Ogni buon avventuriero esperto (cioè come tutti sappiamo dal 10° livello in su) ne deve avere almeno una a portata di mano, quindi questo post non è rivolto a loro, ma a tutti i niubbi che ancora non si sono procurati questi indispensabili oggetti.


Come? il negozio di magia dietro casa a chiuso i battenti a causa della crisi?

Nessun problema potete recuperarle QUI in un comodo stock da 6 pozioni.




A proposito...

ne esistono anche per recuperare mana... pensano proprio a tutto... QUI

venerdì 4 settembre 2009

Con il potere del sole, ti sconfiggerò!

Così urlava il pilota del Daitarn 3 verso la fine di "ogni" puntata per sconfiggere il nemico di turno, tanto da domandarsi "ma non lo poteva usare subito sto cacchio di potere?!?".

E vabbè! lasciamo da parte questi turbidi ricordi di infanzia che c'entrano ben poco su quello che vi volevo dire tranne per la parola "sole" (si lo so, sono malato).

Grazie agli amici di janus, infatti, sta per aprire il "Solar Wiki" italiano, per chi non sa di cosa sto parlando vado a spiegare:

Il Solar System è un geniale sistema di gioco di ruolo, messo insieme da Eero Tuovinen, sulla base del poco più vecchio The Shadow of Yesterday, gioco di ruolo di Clinton R. Nixon. Personalmente è uno dei migliori giochi di ruolo che mi sia capitato tra le mani (so che sembra una fase fatta, ma questo è anni luce meglio di tutto quello che ho provato finora). La cosa bella è che l'intero regolamento è sotto licenza CC quindi, a parte il .Pdf, è gratuito.

Nel frattempo ho tradotto una buona parte di The Shadow of Yesterday che verrà anch'essa messa on line.

Quindi state pronti perchè questo sistema merita veramente di essere giocato, vi terrò informati.