venerdì 4 dicembre 2009

DM Magazine N° 26 - Speciale Lucca '09


Dopo un intenso lavoro di raccolta e preparazione del materiale che ha provocato un leggero ritardo di uscita, la nostra redazione è felice di presentare quello che è da sempre il numero più impegnativo di DM Magazine: lo Speciale Lucca Games (corrispondente al numero 26 della programmazione dell'uscita) che ha raggiunto lo spettacolare traguardo delle CENTODIECI PAGINE! Oltre a presentare due reportage, lo Speciale Lucca Games propone una serie di interviste agli operatori grandi e piccoli del mercato ludico nostrano (alcune interviwte giunte purtroppo fuori tempo massimo appariranno nel numero 27 di DM Magazine).


La copertina del numero 26 è dedicata simbolicamente al dado speciale commemorativo di Lucca Games 2009, realizzato dalla Chessex ed esauritosi così rapidamente che gran parte dei visitatori e perfino degli operatori presenti ignorava la sua esistenza. Ecco il sommario del numero:


“Come un cuore solo”: in questo numero Emanuele Vietina, direttore della manifestazione, propone una piccola riflessione sull'edizione appena trascorsa.

“Il percorso dell'evoluzione”: Ciro Alessandro Sacco propone come d'abitudine un grande reportage a tutto tondo dei quattro formidabili giorni di Lucca Games.

“Ne vedremo delle belle nel 2010”: intervista a Emanuele Rastelli di Magic Market & Twenty Five a cura di Giulio Iannarella.

“I giochi sono esenti dalla crisi”: intervista al gruppo Games in Italy a cura di Matteo Suppo.

“Non c'è ripresa nel gioco di ruolo”: intervista a Danilo Moretti di Inspired Device a cura di Mauro Longo.

“Gli interessati stanno aumentando”: intervista a Flavio Mortarino di Janus Design a cura di Daniele Prisco.

“Nel 2010 un nuovo gioco di ruolo”: intervista a Limana Umanita a cura di Mauro Longo.

“E' difficile interagire con Lucca Games”: intervista a Luca Volpino di Wild Boar a cura di Giulio Iannarella.

“Il secondo gioco di ruolo più venduto”: intervista a Massimo Bianchini di Asterion Press a cura di Mauro Longo.

“Un anno molto eccitante”: intervista a Michele Gelli di Narrattiva a cura di Daniele Prisco.

“Un ruolo da Maestro”: intervista a Monte Cook a cura di Davide Manganaro.

“Il mercato risponde bene”: intervista a Federico Dumas di Red Glove a cura di Daniele Prisco.

“Vendite del 2009 in grande incremento”: intervista a Roberto Di Meglio di Nexus Editrice/NGI a cura di Ciro Alessandro Sacco.

“Giochi di ruolo, macchina dei sogni”: intervista a Roberto Grassi, creatore di Levity.

“Siamo molto soddisfatti malgrado la crisi”: intervista a Silvio Negri Clementi di New Media Publishing a cura di Giulio Iannarella.

“Serve un appuntamento per operatori”: intervista a Giovanni Capobianco di Stupor Mundi/Giochi Uniti a cura di Matteo Suppo.

“Da mostra mercato a festival”: Giulio Iannarella come lo scorso anno propone il secondo reportage di Lucca Games.

“Lucca merita la dignità di Festival”: intervista a Emanuele Vietina, direttore di Lucca Games e vicedirettore di Lucca Comics & Games, a cura di Daniele Prisco.


Il numero 26 di DM Magazine può essere scaricato qui:






Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!


Il numero 27 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 gennaio.

sabato 14 novembre 2009

Annalise - ovvero, come si fa un manuale di GdR

Nella mia vita avrò letto un bel po' di manuali di GdR, non so quanti, ma posso ipotizzare che dalla lontana scatola rossa io li possa contare in decine. Non so se possa considerarmi un esperto o no, ma sono sicuro di averne letto molti di più di tantissima altra gente.

Faccio questo incipit perchè proprio da poco penso di aver letto il miglior manuale che mi fosse mai capitato tra le mani, quello del gioco Annalise.

"Giusto per chi non l'avesse capito in questo post non parlerò del gioco di ruolo Annalise, che magari approfondirò più avanti dopo averci fatto diverse partite, ma esclusivamente del suo manuale."



Intanto l'autore del gioco, Natan D. Paoletta, già conosciuto per l'interessantissimo "RpG design Handbook", ovvero un insieme, molto ben fatto, di consigli schematizzati su come creare un Gioco di Ruolo.

Potete trovare il testo originali QUI

Mentre la traduzione in italiano QUI

Consiglio vivamente la lettura a tutti quelli che si vogliono cimentare nello scrivere il proprio GdR, per me è stato illuminante nella stesura di "Il Nemico Dentro" che ha partecipato al 24 ore contest di GdRItalia.

Ma veniamo al manuale:

Formato:
Il formato del manuale è piuttosto strano in effetti, A5 Panoramic (21 x 15), per chi non l'avesse capito significa che è un formato metà di un A4 (diciamo lo standard, come dimensione, per la maggior parte dei GdR) ma anzichè essere rilegato dal lato lungo, è rilegato da quello corto, aperto il manuale fa molto effetto "cinemascope". Brossurato, con sovracopertina (penso l'unico esempio in Italia) e taglio colorato.

Questo formato (piuttosto strano) per quanto all'inizio possa sembrare una scelta totalmente estetica si rivela invece ottimo per la struttura interna del manuale, quindi funzionale alla lettura e alla ricerca, ma approfondirò in seguito.

Cap 1 - Introduzione al gioco e Panoramica:
L'introduzione è chiara, qui si parla di cosa vuole fare il gioco, o meglio di cosa si devono prefiggere le persone che giocano con questo GdR, lo "scopo" del perchè si sono riunite intorno ad un tavolo e vogliono passare 3 -4 ore a giocare "proprio a questo gioco". Non datelo per scontato perchè moltissimi manuali non sprecano quasi mai una pagina a spiegare ciò, dandolo per assodato da tutti (come se uno che non ha mai giocato ad un GdR dovesse da un giorno all'altro essere illuminato da una luca ancestrale che gli inculta in testa come si gioca al gioco di cui ha il manuale in mano).

Nella prima pagina facciamo anche conoscenza della doppia divisione del manuale. Il lato "chiaro" e il lato "scuro" (ma niente similitudini jedi qui), apprendiamo subito quindi del perchè della scelta allungata delle pagine del manuale che permette, a tutti gli effetti, di avere quasi due pagine affiancate per lato, in ogni momento durante la lettura. Nella stessa introduzione, ma dal lato scuro, ci viene immediatamente spiegato a che serve quella parte del manuale, ovvero a diversi scopi in base al capitolo in cui siamo. Spiegazioni supplementari, rimandi a regole utili, riferimenti incrociati ed esempi saranno tutti inseriti da questo "lato" della pagina (e lasciate che ve lo dica, funziona alla grande!).



Il primo capitolo continua facendo degli esempi di libri o racconti da cui prendere alcuni spunti narrativi, niente di originale, anche il manuale di Cyberpunk dei primi anni '90 lo faceva, ma il lato scuro del manuale già da qui inizia ad aggiungere quel qualcosa in più, spiegando il perchè alcuni di questi esempi possono essere utili e quali sono gli argomenti che possono risultare più interessati da inserire in un gioco a tema come questo.

Le tre introduzioni:
(Non so perchè ma leggendo così mi vengono subito in mente "le tre prove" di Monkey Island con annessa la mitica musichetta, ma non divaghiamo). Ecco una delle trovate più intelligenti dell'autore, non una , non due, ma ben tre introduzioni diverse del manuale. La prima, per il Nuovo Giocatore, ovvero un potenziale giocatore totalmente a digiuno di cosa sia un GdR, la seconda, per il Giocatore Esperto, ovvero per chi già gioca da qualche anno ai GdR (classici) ma non ha mai provato giochi simili a quello proposto dal manuale, la terza, per lo Story Gamer, ovvero, per il giocatore già avezzo a giochi venuti fuori da un design più moderno (come quelli usciti da The Forge), come per esempio, Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno ecc.

Ora, dico io, ci voleva tanto a capire che un introduzione unica per tutti non bastava ad un GdR? evidentemente si, se tutti gli altri GdR del mondo hanno un unica introduzione, ma non lamentiamoci poi che sono un prodotto di difficile comprensione per chi non si affaccia a questo mondo con il passaparola e "la spiegazione dell'amico".

Cap 2 - Esposizione e Spiegazione completa di tutte le regole:

Dal titolo del capitolo tutti potete comprendere benissimo che cosa vi è contenuto, se non fosse che all'inizio del capito vi è consigliato di non leggerlo! Si avete capito bene, può sembrare strano ma è così, e questo non perchè come qualcuno afferma "...le regole in un GdR non servono", tutt'altro, le regole sono fondamentali, ecco perchè comprenderle al meglio è una componente essenziale del gioco. Questo capitolo però non serve per comprendere le regole, serve per averele sempre a portata di mano in maniera comoda, precisa e chiarificatrice in caso qualcosa ci sia sfuggito.

Qui infatti sono contenute tutte le regole del gioco spiegate nei minimi dettagli, in maniera "cruda", proprio come un enciclopedia o un dizionario. Leggerle prima di aver compreso il gioco non farebbe altro che incasinarvi la testa, dandovi l'idea sbagliatissima che questo gioco contenga tantissime regole e di difficile comprensione, ovvero esattamente l'opposto di come è in realtà. Qui, la parte scura della pagina fa un egregio lavoro di ipertesto, sembra quasi leggervi nella mente. Mentre state leggendo una regola e per caso spunta fuori un termine di gioco che è utile comprendere immediatamente o in caso abbiate bisogno di aver prima letto un altra parte delle regole per capire meglio quello che state leggendo ora, ecco che nella parte scura appare immediatamente il riferimento di quello che vi interessa, compresa la pagina dove andarlo immediatamente a cercare. Comodo, veloce e pratico. Non vi capiterà mai di leggere una regola e non riuscire ad inquadrarla immediatamente nell'insieme del gioco (così! un regolamento deve essere così!).

Cap 3 - Come si Gioca:

Ecco la parte che invece dovete leggere quando dovete imparare a giocare. Qui viene spiegato il gioco come se lo giocaste al tavolo, passo passo, introducendo le regole solo quando il momento è opportuno e quelle precedenti sono state capite. Per aiutare ancora di più la comprensione torna immancabilmente la facciata nera della pagina che presenta ben due esempi di gioco concreto, scorporati e inseriti in modo da avere avere subito un riferimento di esempio chiaro affianco al capitolo che avete appena letto. La lettura in questo modo ha un immediato riscontro nella pratica.

Se non imparate a giocare così vuol dire che avete seri probblemi (o come si dice da noi, siete turrati!)

Visto che in questo caso il gioco non ha un ambientazione specifica, l'autore ha ben pensato di fare due esempi di gioco concreti con due ambientazioni differenti, per mostrare che cambiando il colore la sostanza non cambia. Anche qui, come nel capitolo precedente l'ipertesto del lato scuro continua, rimandando alla pagina esatta delle regole che state leggendo in quel momento, per eventualmente approfondirle, o semplicemente ricordarvele.

Cap 4 Appendice:
Il manuale si conclude con un appendice dove si spiegano altri modi di giocare, come per esempio giocare in due, o con un solo protagonista e gli eventuali accorgimenti regolistici da prendere. Una parte simpatica.

Il manuale si conclude con le schede di gioco. Non datelo per scontato, perchè ho letto GdR dove in tutto il manuale non viene presentata la scheda di gioco! (ma che cacchio! non importa che siamo nell'era di internet e sicuramente la scheda ce la scarichiamo dal sito! io voglio averla immediataemnte a portata di mano quando leggo il manuale! è utile, mi fa capire meglio alcune cose delle regole e mi piace!)

Per finire, il manuale ha anche diverse parti di "colore", in questo caso il diario della protagonista di una storia, che arricchiscono il manuale senza appesantirlo e senza vietare di saltarle a piè pari, e velocemente, se non ci interessano, dato che sono impaginate in maniera diversa dal resto delle pagine del manuale.



Spero che questo post possa esservi utile se mai un giorno vorreste scrivere un Gioco di Ruolo.

lunedì 9 novembre 2009

Report Lucca Comics and Games ‘09

Dopo una settimana dalla fine della "manifestazione per eccellenza" del gioco e del fumetto in Italia, ecco che mi sono ripreso tanto da poter scrivere un breve post di riassunto dei 4 giorni (in reltà tre e mezzo per me) della Fiera (o Festival che dir si voglia).


Intanto bellissimo tempo, e meno male oserie dire, visto l'acquazzone dell'anno scorso, che ha costretto molto cosplayer a desistere e, specialmente i primi due giorni, a contare un numero risicatissimo di presenze. Questa volta il sole non si è nascosto e ci ha permesso oltre che girare in lungo e in largo agevolmente, anche di scattare foto decenti.




La nuova disposizione dei padiglioni mi è piaciuta, il nuovo japan palace piazzato a nord di Lucca, affianco alle mura, ha permesso di dividere la gente da una parte all'altra della città, risultato, non c'era bisogno di farsi largo a spinte per le strade, o almeno poche volte mi è capitato di doverlo fare. Nuova sistemazione del palco. All'inizio ero scettico, molto, per la nuova disposizione del palco in un bastione non tanto a portata di mano rispetto a quello della via principale e invece mi sono dovuto ricredere. Finalmente si può guardare il palco da una posizione "piana" e non in discesa come succedeva gli altri anni. L'unica preoccupazione era che il bastione non potesse contenere l'affluenza del pubblico, invece (io sono stato solo allo spettacolo del venerdì, quello di Omar Fantini accompagnato dei Poveri di Sodio) ne è stato perfettamente in grado.

Passiamo agli ospiti. Per la parte comics grandi ospiti come sempre, Milo Manara, (fila lunghissima per avere uno sketch), Leo Ortolani (idem, fila lunghissima per avere uno skech), Simone Bianchi (fila)e altri, che non sto a citare. Nel complesso bello come gli altri anni, una sola pecca; "la Disney!!! dove era la Disney!" Come si fa a non avere la Disney alla più grande fiera del fumetto d'Italia, rimango perplesso, ma lo accetto (vabbè, per forza, tanto).

Passando invece alla parte Games, ospiti d'eccezione come sempre per il mondo del gioco, uno fra tutti Bruno Faidutti, ma ...rullo di tamburi ...il top del top degli ospiti è stato senza dubbio Michael Moorcock.

Voglio dire, una volta che inviti Moorcock, cosa puoi fare il prossimo anno per pareggiare?!? resusciti Tolkien? perchè altro non mi viene in mente.

Bellissima conferenza (di cui ho perso il filmato), ha mostrato un grande autore che ha risposto con gentilezza e simpatia alle domande degli spettatori. Posso dire di aver assistito a un pezzo di storia della letteratura del '900 e ne sono orgoglioso!

P.S. bella la nuova sala conferenze, esterna al padiglione Games (quindi molto più silenziosa) e ottimamente atrezzata.

Arriviamo al mio argomento preferito, i Giochi di Ruolo.

Quest'anno ho fatto incetta di giochi della Janus Design e di Narrattiva. Mi sono accapparrato Polaris (d'obbligo), Avventure in Prima Serata (posticipato per troppo trempo), Cani nella Vigna (idem con patate), Sporchi Segreti (troppo intrigante dopo la spiegazione di Michele Gelli), Annalise (mi ispirava già da un po'), Spione (alla minaccia della mia ragazza "o lo prendi o te lo regalo io", ...grazie piccola). A questi ho fatto un simpatica aggiunta romantica, ovvero Labirynt Lord + avventura.

Purtroppo, benchè attirato anche da tantissimi giochi da tavolo, uno tra tutti Ad Astra (dopo aver visto la presentazione da parte dell'autore), non ho potuto prendere nulla, più che altro per una questione di spazio fisico in borsa per il ritorno in aereo.

Non mi viene in mente nient'altro da aggiungere, se non una foto che ho scattato venerdì sera...



Uno stormtrooper in pausa (si sa, dare la caccia ai ribelli è faticoso!) mentre cerca un fumetto per completare la sua collezione in uno degli stand.
...ci vediamo a Lucca del prossimo anno!

lunedì 2 novembre 2009

Ciao Lucca! (3)


Anche un altra Lucca è finita!

Come al solito grande manifestazione, quest'anno sotto un cielo meraviglioso per tutti e quattro i giorni del Festival (e vaii...).

Mi è piaciuta molto la nuova disposizione dei padiglioni, molto più coerenti nel distribuire la gente in buona parte del centro storico (le resse per muoversi non sono state tante).

Grandissimi ospiti. Belle conferenze (quest'anno ne ho visto ben sei), sentire quella di Moorcock in seconda fila non ha avuto prezzo.

Tanti acquisti (il 95% in Giochi di Ruolo!), tanti saluti a tanta bella gente.

A breve una panoramica sui prodotti che ho acquistato e vari commenti post lettura, datemi un po di tempo per tornare, aimè, alla normale vita lavorativa.

mercoledì 21 ottobre 2009

Alla faccia della morte del GdR

E si, Alla Faccia!

Sono anni che leggo nei forum che il GdR sta morendo, che non escono titoli degni (per chi degni, non si sa), che ormai è un mercato che non si rinnova e vende sempre agli stessi 4 gatti.

Beh, guardando i ben 19 titoli in uscita per Lucca Games mi vien proprio voglia di dire Ma vaff...

Personalmente, mai come quest'anno ho il panico per capire come non spendere tutti i miei soldi in Giochi di Ruolo, cerco di selezionare, vedere cosa si possa prendere, cosa si possa provare, ma poi mi rendo conto che non eiste niente che si possa escludere, ma ditemi voi, con una lista così cosa togliereste!?!:

Sine Requie - Anno XIII
D&D: La Quintessenza del Ladro
Helliwood
Il Terzo Impero: Le Marche
Manga Fantasy - Divine Armor Saga
Polaris
Non Perdere il Senno
Lo Spirito del Secolo
Super: Action!
Labyrinth Lord
Project H.O.P.E: Sekai Dai Ichi
Sporchi Segreti
Annalise
Sulle Tracce di Chtulhu
HARP - Guida ai Mostri
Rolemaster - Character Law
Pathfinder: Elfi di Golarion
Blue Rose: Il Mondo di Aldea
Eberron

A parte la mia personale conversione ai giochi New Wave, direi che di bel materiale ce n'è per tutti i gusti, e mi sembra anche superiore alle scorse edizioni.

Quindi risparmiate un po di MO (o anche MA, se siete ricchi un po di MP, mentre se siete barboni un po di MR), comprate i giochi per giocarli (non per leggerli e tenerli in libreria) e farli conoscere, e non ropete le balle!

giovedì 8 ottobre 2009

Cosa aspetto per Lucca '09

Ecco qui i titoli che aspetto di più a questa edizione di Lucca Games, finalmente sono stati confermati e un bel post ci deve scappare.

Sporchi Segreti


















Traduzione di Dirty Secrets, di Seth Ben-Ezra, un gioco di ruolo dove la figura del master e dei giocatori viene ribaltata, infatti "si è tutti master tranne uno, il giocatore!", un gioco per creare storie investigative molto noir.


Annalise















Finalmente un gioco di vampiri dove non si è un vapiro! e basta con sta storia di essere dei super fighi alla Anne Rice o dei bellocci romantici alla Twilight. Qui il vampiro è cattivo e ci sta braccando, i giocatori dovranno combatterlo o soccombere al suo potere. Finalmente si torna al Vampiro originale, al Dracula di Bram Stoker.


e sorpresa, sorpresa.


Labirynth Lord









Si torna ai regolamenti delle origini! ovvero allo stile Retro-Clone, tutto un filone di giochi che ripropone (ma senza copyrigt) i regolamenti del passato, in questo caso del primo D&D. Paradossalmente pur essendomi convertito ai GdR New Wave consiglio vivamente l'acquisto, perchè? Perchè, questo gioco nella sua ingenua semplicità di un tempo è molto più coerente e forse più simile alle nuove teorie di giochi che non tutto il marasma di giochi creati tra la fine degli anni '80 e tutti gli anni '90.

Un bel Dungeoncrawling vecchio stile, con vere avventure EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci). Sto già pensando a come costruire i dungeon tridimensionali!


e se non credere che un dungeon sia una bella esperienza di gioco vi ricrederete guardando un vecchissimo post del mio blog e seguendo i link associati: QUI

martedì 29 settembre 2009

Un mese a Lucca!


Post ciclico!


Come ogni anno incomincio a fremere per Lucca Comics & Games, che quest'anno è del 29 ottobre al 1 novembre.


Roba interessante a palate, come per gli altri anni (devo ricordare ancora una volta che c'è Moorcock?) una quattro giorni di full immersion nel paese dei giochi e dei fumetti, cosa si può volere di più?


Io, come ogni anno, sarò anche impegnato ad intervistare alcuni personaggi (fauna locale) per DM Magazine, e a fotografare qualsiasi cosa!


Ci si vede a Lucca!

martedì 22 settembre 2009

10° posto...

Alla fine la classifica è stata rivelata e ho scoperto in che posizione mi sono classificato, 10° appunto.

Peccato, puntavo ad entrare almeno in Top five, ma pazienza, su 28 partecipanti è comunque un risultato ragguardevole.

Per chi non avesse letto l'altro post, il gioco creato per il 24 ore contest di GdR Italia si chiama Il Nemico Dentro ed è Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o "l'invasione degli ultracorpi".

Se vi va di scaricarlo lo trovate qui: http://www.box.net/shared/2y35rej1g3

Mentre se lo volete legere on line qui: http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=giochi:il_nemico_dentro

Buona lettura, se avete commenti, consigli, idee e critiche non esitate a scrivermele!

sabato 19 settembre 2009

La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti


Riporto qui un post di Lord Zero (che ringrazio), che trovo utilissimo, spero che possiate leggerlo con interesse perchè credo che sia una spiegazione molto ben fatta che rimuove diversi dubbi ai giocatori che si trovano a sentir parlare di Giochi di Ruolo New Wave.

Buona lettura!


A che cosa serve la Teoria Forgita?
Le teorie forgite sono per prima cosa descrittive e non prescrittive. Servono prevalentemente a coloro che i gdr vogliono crearli (i game designer) non ai giocatori.
Sono alla base dei gdr cosiddetti new wave.

Qual'è lo scopo della Teoria Forgita?
Lo scopo della teoria forgita è quello di analizzare e descrivere la struttura e natura delle partite di gdr. Questo non significa che ti diranno come giochi tu, o come tu dovresti giocare. Non è questo lo scopo della teoria forgita.

Quali sono i Fondamenti?
Consistono nelle osservazione e analisi delle esperienze e dei sistemi. Non stiamo parlando di un tizio che un giorno si è svegliato e ha detto.. thò ora faccio la teoria che comprende tutto. Ma parliamo di una teoria che ha molti anni di lavoro congiunto alle spalle (oltre 10 anni) e a sua volta si basa su decenni di esperienza degli autori stessi, e di coloro che vi hanno contribuito da TUTTO IL MONDO visto che the forge è una community online.
Tali osservazioni non sono soltanto significative, in quanto vaste e ben analizzate, ma anche basate sul tipo di gioco che è possibile sviluppare dato un determinato sistema.

C'è una verifica dei principi della Teoria?
Si, il feedback sulla validità di sistemi coerentemente forgiti è dato dal lungo e ragionato playtest da parte di una vasta community, e dai feedback futuri ottenuti quando il gdr suddetto arriva sul mercato. Su questi feedback si evolve anche la teoria stessa, definendo con maggior precisione fenomeni ancora non catalogati o quantomeno non correttamente percepiti in prima istanza.
Ad esempio, lo stesso Simulazionismo ha visto nel tempo una sua notevole evoluzione come classe di CA.

Si evolve la Teoria Forgita?
Certamente. La teoria infatti è in continua evoluzione, critica e discussione da parte degli stessi autori e di molti altri (tutti possono iscriversi a the forge o ai vari blog, forum ecc.. e dire la loro).
Non è da sottovalutare il concetto stesso alla base dei test di un gdr forgita. A differenza dei tradizionali (dove spesso non è nemmeno previsto il playtest del materiale messo in commercio) ogni gdr coerentemente forgita è sottoposto ad un play test molto intenso e lungo prima di essere considerato "funzionante". Questo non rende un gdr new wave automaticamente valido o un capolavoro.. ma aiuta non poco.

Ma in soldoni, in cosa consiste la teoria e come è stata elaborata?
Il discorso non è semplice e rimando alla lettura introduttiva linkata in fondo a queto post.
Ma potremmo dire che uno degli obiettivi è quello di creare un modello che definisca gli elementi rilevanti di un gdr e la sua applicazione, e le relazioni tra questi elementi. Nonché quello di definire termini con i quali sia possibile parlare e "documentare" senza paura di essere fraintesi.
GNS, Big Model, Creative Agenda... sembrano tanti paroloni ma costituiscono in realtà un vocabolario comune e non ambiguo degli elementi chiave. La teoria, infatti, racchiude principi che spesso erano già presenti (anche se frammentati) nei gruppi di giocatori di gdr tradizionali, in una forma organica e organizzata. Cose come il railroading o l'illusionismo ad esempio, sono concetti conosciuti a molti veterani del gdr tradizionale, e nella teoria trovano una loro naturale collocazione, atta a spiegare le relazioni tra questi ed altri elementi.

In cosa consiste la rottura col passato e con il gdr tradizionale?
Parliamo di design. Si tratta di un elemento importante perchè le differenze col passato stanno proprio nel design di un sistema di gdr. La presenza della regla zero e di un design incoerente è sempre stata una costante del gdr tradizionale. Un gdr coerentemente forgita per essere tale deve, come minimo, non possedere regola zero (e non richiederla implicitamente per funzionare) ed avere sempre un design coerente, cioè fornire strumenti che spingano senza contraddizioni verso una categoria di intento creativo che non sia incompatibile con un'altra categoria contrapposta (ad esempio Gamismo vs Narrativismo; si faccia attenzione a non confondere narrativo con narrativismo.. sono cose molto diverse).
Queste sono le uniche sostanziali differenze (anche se sono grosse) tra un gioco new wave e un tradizionale. Sembra un nulla, ma in realtà c'è un abisso.

Si ma quanto è profondo questo abisso, e come faccio ad esplorarlo?
E' parecchio profondo... ma per esplorarlo non basta una nuotata in superficie. Chi è abituato a giocare gdr tradizionali troverà enormi difficoltà ad entrare veramente nei new wave, e questo per abitudini consolidate col passato: maggiore è l'esperienza maturata col gdr tradizionale, maggiore sarà la difficoltà ad esplorare questo abisso. Non c'è una misura temporale precisa, ma ad alcune persone ha richiesto uno o due anni di esperienza coi new wave.. altri, pochi mesi o settimane. Altri non ci sono mai realmente riusciti ad immergersi e sono rimasti a galla. Da cosa dipende? Fondamentalmente dall'abitudine a certi stili di gioco. E' facile infatti, usare un new wave esattamente come un gdr tradizionale, e vederlo soltanto come un insieme di suggerimenti (e non regole) con solo la differenza dell'ambientazione. Questo è il più classico degli errori, e ci siamo passati tutti.
C'è però un modo per accelerare il processo: essere realmente interessati a provare il modo "giusto". Un atteggiamento propositivo e critico sul proprio modo di giocare aiuta tantissimo. Al contrario, il porsi con atteggiamenti di giocatori che hanno ormai capito tutto del gdr porta poco lontano. Ogni gdr new wave a differenza dei tradizionali è infatti (per precise definizioni di design) realmente differente da un altro, e cose che valgono per uno possono non avere alcun valore nell'altro, o essere anche dannose.

Posso imparare la Teoria Forgita senza giocare a gdr forgiti?
No. O meglio, è fortemente consigliato addentrarsi nella teoria assieme alla pratica. Prima di essere davvero in grado di trattare temi forgiti sarebbe fortemente consigliato una certa esperienza con gdr coerentemente forgiti (altrimenti detti new wave). Fermo restando, che per divertirsi coi giochi new wave non è necessario addentrarsi nella teoria.

Ma questa Teoria Forgita, è paragonabile ad altre teorie o si tratta di un caso singolare al solo campo dei gdr?
No, ci sono molti esempi di Teorie di Design. Bisogna ricordarsi che il design è una disciplina non banale e che non definisce principi immutabili ed esatti, ma è la base di molte delle più moderne applicazioni dell'uomo. Essa tende a catalogare pattern e descrivere strutture. Spesso si tratta di materie interdisciplinari.
Di seguito tre esempi di teorie di design in discipline diverse.

Informatica - Object Oriented Design Patterns
In informatica lo studio dei pattern è fondamentale al fine della progettazione delle architetture dei software. Essa descrive (in analogia al Big Model) e formalizza le soluzioni ricorrenti ai problemi tipici affrontati dai progettisti e programmatori. Definisce quindi un vocabolario comune (usatissimo in informatica, in particolare ad alto livello) che nel tempo si è arricchito ed evoluto fino ad includere anche principi di anti pattern ... cioè strutture potenzialmente dannose che è bene saper riconoscere. Come il Big Model, anche questa disciplina si basa su buone intuizioni ed errori del passato.

Architettura - Design Pattern di Christopher Alexander
Il concetto di pattern come soluzione ricorrente ad un problema in origine è stata una teoria dell'architettura.

Video Game Design
Si riferisce ai principi di design del gameplay dei videogiochi che comprendono principi mutuati dall'osservazione del gioco, di psicologia cognitiva, processi formali come il Design Document, ecc..

Questi sono solo esempi, i primi due più vecchi.. l'ultimo più recente. La letteratura sull'argomento è ovviamente molto più vasta di quella prodotta per le teorie forgite.. ma si tratta ovviamente di ambiti con notevoli differenze di portata. Questo solo per dire che la pratica di dedurre schemi ricorrenti, estrapolare principi o procedure, definire vocabolari comuni, non è stata inventata da Ron Edwards e compari.

Si può essere in disaccordo?
Certamente. Si può essere in disaccordo anche con la teoria delle stringhe.. ma nessuno si sognerebbe di andare in un forum di fisica a dire che quella dell'universo multidimensionale con piccole stringhe di energia vibrante come elemento base è solo una pippa mentale. A meno di avere solide basi su quella ed altre teorie.
Ma senza scomodare la fisica, qualsiasi cosa si voglia criticare è bene conoscerla e studiarla se l'intento è quello di confutarla. Poi se ne può parlare e discutere tranquillamente.
Ricordiamoci che non si tratta di una fede religiosa... ma nemmeno di una chiacchera da bar.
La teoria su the forge è li per essere criticata e discussa, ed anzi.. ne trae beneficio!

Ma qual'è la vera novità della teoria forgita?
Beh, oltre al discorso sulla regola zero e la coerenza, si tratta fondamentalmente di aver portato a ragionare veramente sulla struttura di un gdr. Uscendo dai cliché del passato che vedevano il regolamento di gdr come un modo per simulare una pseudofisica del mondo di gioco, si è passati a ragionare sui mezzi utili al gruppo di giocatori per perseguire un intento creativo.
In altre parole si è iniziato a parlare seriamente di design del gdr, della sua struttura, e di una organica descrizione dell'esperienza di gioco.


C'è una introduzione in italiano alla teoria forgita?
Si, anche se è un pò vecchia resta per molti versi una buona introduzione agli elementi base:
http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel

C'è anche l'utile wiki:
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:forge_model
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:introduzione_alla_teoria_forgista

Ci sono forum che discutono di questi argomenti?
Uno è questo, in particolare questa sezione.
Un forum che ormai rappresenta un punto di incontro per tanti appassionati di new wave in italia è:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/

in inglese c'è:
http://www.story-games.com/forums/

E il forum della teoria forgita, con Ron Edwards e tutti gli altri?
The Forge si trova a questo indirizzo: http://www.indie-rpgs.com/forum/

Per completezza inserisco il link al Post di GdRItalia: La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti

giovedì 17 settembre 2009

DM Magazine numero 25


Addirittura in anticipo rispetto alla data prevista, il 25 settembre, ecco arrivare il nuovo numero di DM Magazine, la rivista italiana di giochi da collezione e sola rivista al mondo dedicata al fenomeno del retrogaming non elettronico. Il numero 25 celebra un anno di pubblicazione della nostra rivista, un anno che ha visto l'uscita di otto numeri (compreso questo) e quasi cinquecento pagine di articoli! Ecco il sommario dettagliato:

ARTICOLO DI COPERTINA“Lo stato dell'arte”: un nuovo collaboratore, Luca Lorenzon, propone un ampio ed esauriente articolo dedicato a Rolemaster, il padre del celebre Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e detenttore per molti del titolo di 'gioco di ruolo più complesso del mondo'. Luca percorre la storia del gioco dalle origini alla stretta attualità e contesta la reputazione di 'pesantezza' di Rolemaster con un'analisi profonda e documentata.

“Un anno e 400 pagine fa”: è passato, come scrivevamo, un anno dall'uscita del primo numero della nuova serie della rivista. Ciro Alessandro Sacco, condirettore e fondatore della testata, ripercorre il tempo trascorso e fa il bilancio di un anno di pubblicazioni nel suo editoriale.

“Una ispirata visione”: come ormai tradizione, la nostra rivista intervista Emanuele Vietina – direttore di Lucca Games e condirettore di Lucca Comics & Games – che ci parla dell'edizione 2009: non solo ospiti e mostre ma anche questioni logistiche e premi...

“Ritorno alla Repubblica Solare”: il grandissimo Marco Donadoni ci racconta la nascita di un gioco a dir poco leggendario, VII Legio, con un primo 'dietro le quinte' della creazione dei giochi International Team (un piccolo scoop: la IT si era interessata anche a Dungeons & Dragons...).

“La grande avventura”: ecco arrivare la seconda parte della storia di una rivista ancora rimpianta da molti appassionati di giochi a oltre un quarto di secolo dalla sua fine: Pergioco. E ce la racconta una persona che ci ha lavorato per tutto il tempo della sua esitenza, Sergio Masini.

“Nuova linfa per un grande classico”: anche se in Italia il librogame più conosciuto è Lupo Solitario, Fighting Fantasy è stata la serie progenitrice del fenomeno in Gran Bretagna (e in Europa) nonché titolare di un vero e proprio gioco di ruolo. Mauro Longo propone non solo un'analisi, ma fornisce anche regole e proposte per poterlo arricchire e giocare anche oggi.

“Sorcerer's Apprentice”: la passione della redazione per le vecchie riviste di giochi continua con una recensione della sfortunata ma bella rivista della Flying Buffalo, la rivista ufficiale non solo di Tunnel & Troll ma anche una delle migliori testate di giochi di ruolo mai apparse. Ce ne parla il nostro archeologo di fiducia, Gianmatteo Tonci.

Il numero 25 di DM Magazine può essere scaricato qui:

http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

http://stores.lulu.com/alexander1968


Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!

Il numero 26 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 novembre è sarà interamente dedicato a Lucca Games: non solo reportage ma numerose interviste a ospiti e addetti ai lavori italiani e stranieri per un numero che si annuncia fin d'ora spettacolare.

venerdì 11 settembre 2009

Io ti vedo!

Volete sapere se nella vostra città, paese, villaggio, grotta, esiste qualcun'altro che gioca ai Giochi di Ruolo (Nerd... si chiamano Nerd) oltre voi?

Ebbene è nato GdR Players un sito tutto italiano per sapere dove scovare altri giocatori per le vostre partite (il corrispettivo italiano di Nearbygamers di cui avevo già parlato un po di tempo fa QUI).

Registratevi, indicate dove risiedete, a cosa giocate o cosa vorreste provare e voilà, potrete vedere una carta in cui sono segnate le posizioni di tutti gli altri giocatori registrati al sito.

Io l'ho già fatto.

mercoledì 9 settembre 2009

Da non farsi mai mancare nella cintura


Stanchi dopo una giornata di lavoro? troppo feriti dopo un duro combattimento contro una banda di orchetti? magari trovati per strada alla fermata dell'autobus? nessun problema! sempre che abbiate nella cintura almeno una di queste pozioni per recuperare un po' della vostra vitalità (o punti ferita che dir si voglia). Ogni buon avventuriero esperto (cioè come tutti sappiamo dal 10° livello in su) ne deve avere almeno una a portata di mano, quindi questo post non è rivolto a loro, ma a tutti i niubbi che ancora non si sono procurati questi indispensabili oggetti.


Come? il negozio di magia dietro casa a chiuso i battenti a causa della crisi?

Nessun problema potete recuperarle QUI in un comodo stock da 6 pozioni.




A proposito...

ne esistono anche per recuperare mana... pensano proprio a tutto... QUI

venerdì 4 settembre 2009

Con il potere del sole, ti sconfiggerò!

Così urlava il pilota del Daitarn 3 verso la fine di "ogni" puntata per sconfiggere il nemico di turno, tanto da domandarsi "ma non lo poteva usare subito sto cacchio di potere?!?".

E vabbè! lasciamo da parte questi turbidi ricordi di infanzia che c'entrano ben poco su quello che vi volevo dire tranne per la parola "sole" (si lo so, sono malato).

Grazie agli amici di janus, infatti, sta per aprire il "Solar Wiki" italiano, per chi non sa di cosa sto parlando vado a spiegare:

Il Solar System è un geniale sistema di gioco di ruolo, messo insieme da Eero Tuovinen, sulla base del poco più vecchio The Shadow of Yesterday, gioco di ruolo di Clinton R. Nixon. Personalmente è uno dei migliori giochi di ruolo che mi sia capitato tra le mani (so che sembra una fase fatta, ma questo è anni luce meglio di tutto quello che ho provato finora). La cosa bella è che l'intero regolamento è sotto licenza CC quindi, a parte il .Pdf, è gratuito.

Nel frattempo ho tradotto una buona parte di The Shadow of Yesterday che verrà anch'essa messa on line.

Quindi state pronti perchè questo sistema merita veramente di essere giocato, vi terrò informati.

giovedì 20 agosto 2009

Il Nemico Dentro


Visto che il 24 ore contest di GdRItalia è finito posso finalmente pubblicare la mia opera, che ha partecipato al contest.

Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o serie tv come "Invasion".

Se avete voglia, buttategli giù un occhio e scrivetemi pure cosa ne pensate (considerate che l'ho scritto in 10 ore, quindi non garantisco nessun risultato!).

Lo potete trovare direttamente on-line QUI

Buona lettura!

lunedì 10 agosto 2009

Wiki di Gente che Gioca

Finalmente ha aperto la wiki di Gente che Gioca, uno spazio web che accumulerà materiale prodotto dagli utenti e le traduzioni o chiarificazioni varie di teorie di GdR.

Per ora c'è già un articolo interessante su Illusione e Bang, un immagine introduttiva al Big Model e una paio di Hack per Non Cedere al Sonno.

La wiki potete trovarla QUI

Buona lettura!

domenica 2 agosto 2009

Grandi ospiti a Lucca '09


Nomi importati (come sempre) per questa edizione di Lucca Comics & Games, tra questi credo che spicchi più di tutti uno dei più grandi scrittori fantasy esisteni al mondo Michael Moorcock.

E si! il creatore del principe albino e della sua famigerata spada Stormbringer, da cui all'epoca ne fu tratto un famoso gioco di ruolo, è arrivato in Italia!

Se riesco a farmi una foto con lui apro una bottiglia di champagne!

vebbè, a parte i miei vaneggi ecco la lista degli ospiti, la trovate QUI

sabato 25 luglio 2009

DM Magazine N° 24


E' uscito, puntualmente come al solito (e io che faccio i salti mortali! ...no, non è vero, è merito di tutto lo staff) il nuovo numero di DM Magazine, la "livista italiana di giochi da collezione", un numero spero interessante per tutti e questa volta ho voluto "rovinarlo" anche facendo personalmente l'editoriale!

Ecco il sommario:

- ARTICOLO DI COPERTINA“Dal passato al futuro”: DM Magazine fa un parziale strappo alla regola per proporre una serie di personaggi classici di Talisman, esclusi dall’ultima edizione, adattati alla quarta versione, tradotta con grande successo anche in italiano. Un altro egregio lavoro di Gianmatteo Tonci: stampate e… giocate!

- “Giochi di ruolo ‘fast food’”: Daniele Prisco, condirettore di DM Magazine, riferisce le sue esperienze di dimostrazione di giochi di ruolo per sottolineare la necessità di giochi più rapidi e facili...

- “Veterano del gioco”: in questo numero Ciro Alessandro Sacco intervista Alberto Capietti, uno dei redattori storici della Stratelibri ‘prima maniera’ e che ha anche collaborato con Hobby & Work, Nexus Editrice e 21st Century Games. Un percorso professionale che è un po’ la storia del gioco degli anni ’90.

- “Un giallo da protagonisti”: Mauro Longo completa la sua analisi dei giochi della collana Rolegame della EL occupandosi di Holmes & Company, uno dei rarissimi giochi di ruolo gialli mai pubblicati al mondo e all’epoca il primo in Europa.

- “L’arte del maestro”: Carlo Sala Cattaneo, un nuovo collaboratore della rivista, dà il via a una serie di articoli mirati a formare la creatura più rara e ambita di tutte, il bravo Master di giochi di ruolo e in special modo Dungeons & Dragons.

- “Il fascino del vampiro”: Gianfranco Scarfone è un altro esempio del sangue nuovo che inizia la sua collaborazione con DM Magazine in questo numero e quale tema migliore della recensione del modulo vampiresco per eccellenza, Ravenloft? Ovviamente si parla della versione più classica, quella per AD&D prima edizione.

- “Chakara la Guerriera”: l’infaticabile e prolifico Fabrizio Corselli ci propone un nuovo personaggio per AD&D seconda edizione, una terribile Gorgonie Guerriera, da usare con il modulo Battle Chaos dell’ambientazione gratuita RavAge (scaricabile dal sito www.chimerae.it)

Il numero 24 di DM Magazine può essere scaricato qui: http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

Mentre può essere acquistato (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) in versione cartacea qui: http://stores.lulu.com/alexander1968

martedì 21 luglio 2009

Un universo a vostra disposizione


Curiosando tra i vari siti si scoprono tante belle cose.


In questo post vi lascio il link di un bellissimo navigatore stellare per uno dei Giochi di Ruolo più vecchi e famosi del mondo, Traveller, una space opera che da poco è stata portata anche nell'idioma del paese del sole, quindi perchè non aprofittarne per giocarci.


La mappa dello spazio è interattiva, similmente a Google Map, e molto dettagliata, utilissima sia a giocatori che master (e se non appartenete a nessuna delle due categorie sopra elencate, dategli un occhiata lo stesso).


La mappa la trovate QUI


mentre il sito dell'editore italiano di Traveller QUI ...(dove trovate anche un avventura introduttiva)

mercoledì 15 luglio 2009

Guida del Narratore, un documento da leggere.


Anche se io e Roberto abbiamo idee in parte contrastanti su ciò che riguarda il GdR, ho trovato questa sua Guida del Narratore per Levity estremamente interessante. La guida cerca di fare il punto su vari elementi che riguardano l'esperienza di gioco intorno al tavolo.

Devo dire che la parte che ho trovato più interessante è quella riguardante i il Potere di Narrazione e il capitolo dedicato ai Ruoli e i Conflitti, tutti elementi fondamentali per un buon gioco ma che stanno venendo snocciolati solo in quest'ultimo periodo tra i game designer.

La guida si conclude con Un caso di Gioco, interessante ma, ovviamente, influenzato dalle esperienze di Roberto, forse non tutti quindi ci si potrebbero ritrovare leggendolo.

Consiglio vivamente una lettura, sia che siate o no d'accordo sull'utilizzare le tecniche esposte, potrebbe migliorare la vostra esperienza di gioco, se non altro facendovi aprire la mente su tematiche che magari prima, inconsciamente, ignoravate durante le sessioni.
La guida può essere scarica, sia in versione a colori che in B/N qui: http://nuke.levity-rpg.net/

lunedì 13 luglio 2009

La rivoluzione delle immagini?


Ieri notte sono andato a vedere Coraline, incuriosito più che mai dallla nuova proiezione in 3d,.


In reltà sono andato più perchè credevo mi piacesse il film in se, voglio dire, il libro è di Neil Gaiman, la realizzazione dagli stessi che hanno fatto Nightmare Before Christmas, ero quasi certo che mi sarebbe piaciuto.


Il prezo del biglietto era alto ma dato che vado poco al cinema uno sforzo si poteva fare, ecco un po di considerazioni:


Il film è bello, lo è a prescindere dal 3d, ben realizzato e con una storia gradevole, una fiaba gotica aprezzabile a tutte le età. Un po un alice nel paese delle meraviglie moderno.


Il primo minuto di film mi sono scocciato, mi hanno dato degli occhiali che non funzionavano, sentivo i miei amici intorno a me che commentavano il senso di profondita e di tridimensionalità del film mentre io vedevo con colori tutti sfalsati e non riuscivo a mettere a fuoco nulla.

Poi sono andato a farmi cambiare gli occhiali e la situazione è migliorata.


Effettivamente la sensazione di tridimensioanlità è piuttosto riuscita, i campi lunghi risultavamo molto realistici e in certi momenti l'occhio era proprio ingannato dall'immagine che sembrava venir fuori o entrare nello schermo.


Il problema è la fatica che bisogna fare per vedere il film. Purtroppo la vista si stanca molto presto delle immagini, già dopo 10 minuti sentivo un po di fastidio, resistere per poco meno di due ore di proiezioen non è stato facile, quando, alla fine, mi sono tolto gli occhiali ho avuto un bel po' di sollievo.


Un po di considerazioni sul 3D, non sul film (quello è bello).

L'effetto è in parte riuscito in parte no, secondo me è ancora da perfezionare, sempre che riusciate a farvi dare un paio di occhiali funzionanti, l'effetto è troppo stancante per gli occhi, in più le scene veloci, con movimenti improvvisi sono sempre sfocate, pensavo fosse una mia impressione ma, chiedendo ai miei amici, tutti hanno avuto i medesimi "sintomi", nessuno escluso. Per carità, niente che faccia venire la nausea o malessere improvviso, però eccessivamente fastidioso.


Insomma direi che il prezzo del biglietto è eccessivo per il tipo di esperienza "aggiuntiva" che offre. Se quello che andate a vedere non è un buon film, non lo sarà nemmeno in 3D, viceversa se lo è, l'essere in 3D non sarà fondamentale per poterlo aprezzare.

sabato 11 luglio 2009

Proprio un bello spettacolo


Quale?

Quello di ieri notte di Marco Travaglio dal titolo "Promemoria - Note di Regia, 15 anni di storia d'Italia ai confini della realtà", durato più di tre ore e valso di gran lunga il prezzo speso per il biglietto.

Molte risate e molti momenti di riflessione, e di tutto questo la cosa più bella è che Marco Travaglio non fa satira, ma si mette semplicemente ad esporre i fatti così come sono accaduti, ma questi sono talmente surreali da arrivare al grottesco e strappare una obbligatoria risata.

La frase "mettiamoci a ridere altrimenti ci sarebbe da piangere" credo che veramente rappresenti in pieno tutti questi decenni di repubblica Italiana.

venerdì 10 luglio 2009

Sketch 1


E già, nei momenti liberi mi piace anche scarabocchiare qualcosa.


Questo disegno in particolare è stato ispirato dall'ultimo numero di I Luv Halloween, un fumetto di Keith Giffen disegnato da Benjamin Roman.


Non potevo trattenermi dal ridisegnare i sadici-stupidi-comici alieni che invadono la città.


Quello che vedete sopra è quello che mi è uscito, vabbè, non è gran che, e ho pure disegnato sul retro di un documento preso al lavoro (riciclo la carta che buttano in ufficio, ci tengo all'ambiente io!!), ma mi sta bene così.

giovedì 9 luglio 2009

USB Loader, il software che ti cambia la vita


Non c'è niente da fare, ai ragazzi che hanno fatto questo software c'è da dare un premio!

Come tantissime altre persone sono un felice possessore della Wii sin quasi dalla sua uscita, ma come altrettante infelici persone era già un bel po di mesi che era rimasta li, vicino al televisore, a far polvere. Avrò comprato circa 7 - 8 giochi ma che palle, hanno prezzi esorbitanti, all'uscita di Super Paper Mario mi sono detto: "vabbè mi trattengo, lo compro appena scende di prezzo", solo che non è mai sceso di prezzo!

Cifre veramente eccessive (per carità, assolutamente in linea con il costo di altri videogiochi da console) mi hanno fatto desistere da comprare qualsiasi altro gioco, al massimo, mi sono detto, me ne faccio prestare qualcuno se capita.

Poi la rivelazione! L'USB Loader Gx, cacchio, un bel programmino in grado di leggere qualsiasi .ISO fatta da un gioco della Wii direttamente da una periferica USB! (per dovere di cronaca e di legalità, così non mi arrestano per incitamento alla pirateria, vi dico che potete giocare solo con .ISO di giochi che già possedete).

Quindi provate un po questo bel programino scaricabile QUI

Dopo di che, armatevi di una periferica USB (una pennina da almeno 4 Gb va bene, ma io mi sono armato di un bell'HD esterno da 640 Gb) date un occhiata QUI per vedere le compatibilità, e poi fate un po' quello che vi pare.

P.S. per usare USB Loader Gx dovete aver già installato Homebrew Channel sulla vostra Wii (lo trovate QUI, ma chi già non ce l'ha!?!)

mercoledì 8 luglio 2009

Da oggi si cambia!

Come dice il proverbio; "morto un blog se ne fa un altro!" e dato che il vecchio blog, Terre del Caos, era diventato troppo limitato (era effettivamente troppo di nicchia) ho deciso di crearne uno che mi più mi rispecchiasse.

In questo blog parlerò un po di tutti i miei hobby (forse troppi) e di qualunque cosa trovi interessante da condividere.

Quindi se vi va ogni tanto fateci un giro.

Cià!

mercoledì 3 giugno 2009

DM Magazine numero 23


Ed ecco che arriva un nuovo numero della nostra amata (vabbè passatemelo) rivista! In questo numero c'è pure un mio articolo, quindi come potete lasciarvela sfuggire?


In questo numero:


- “Un nuovo modello per i giochi di ruolo?”: la crisi commerciale dei giochi di ruolo è un fenomeno ormai assodato, con tirature in costante calo e un settore editoriale che con rarissime eccezioni è impostato sul lavoro di ‘appassionati per altri appassionati’. Può essere che l’editoria libraria possa essere un modello editoriale diverso dallo storico ‘gioco base e tanti supplementi’? Il condirettore presenta la sua opinione.


- “Un giovane pioniere del gioco”: ha iniziato la sua carriera negli anni ’70 con la fanzine The Dungeoneer ed è finito per lavorare al colosso Halo Wars della Microsoft/Ensemble Studios passando per DragonQuest, Advanced Dungeons & Dragons, Colecovision e perfino bigiotteria elettronica! Paul Jaquays ha all’attivo una carriera incredibilmente variegata e lunga più di trent’anni che ripercorre con noi in questa grande intervista che ha raccolto molti plausi oltreoceano e sarà anche pubblicata sul gigantesco sito EN World.


- “Un gioco unico nel suo genere”: dei giochi pubblicati dalla collana RoleGame della EL il titolo più richiesto da collezionisti è appassionati è senza dubbio il classicissimo Kata Kumbas, la ‘risposta italiana’ a Dungeons & Dragons come venne definito in un catalogo tanti e tanti anni fa. Questo articolo propone non solo una recensione approfondita della seconda edizione (la prima fu pubblicata dalla Orion e distribuita da Bero Toys) ma anche uno studio dei temi e della filosofia dei due autori del gioco, con un’analisi inusuale e molto interessante.


- “Una prigione senza sbarre”: la nuova versione di Cyberpunk 2020 è stata un grande successo con il manuale esaurito in pochi mesi. La nostra rivista quindi fa un passo indietro con una recensione approfondita e affascinante di uno storico supplemento, Libera Prigione della Valle della Morte, un manuale in cui il cyberpunk incontra Mad Max e Fuga da New York. Un piccolo classico da riscoprire!


- “Il decano dei wargames”: Donald Featherstone è considerato in Gran Bretagna il ‘padre’ dei wargame tridimensionali storici, propugnatore di una filosofia che proponeva il wargame come gioco e non come ‘scienza’. Questo articolo ripercorre la carriera di questo formidabile personaggio, ancora in attività dopo tanti anni, con un’approfondita documentazione e bibliografia.


Il numero 23 di DM Magazine può essere scaricato qui: http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html


Mentre può essere aquistato da LULU.com qui: http://stores.lulu.com/alexander1968

lunedì 25 maggio 2009

Un po di statistiche

Grazie ad una segnalazione di Michele Gelli, sul forum Gente che Gioca, vi ripropongo questa utilissima (diciamo abbastanza utile... vabbè dai, simpatica) paginetta internet dove potete, inserendo il numero e il tipo di dadi utilizzati, avere tutte le statistiche e le probabilità di uscita dei numeri.

Se avete sempre sognato di sapere che probabilità ha di uscire un 18 tirando 3d6 (da buon giocatore di D&D ci avrete pensato almeno una volta in tutta la vostra vita) questa è l'utility che fa per voi.

Lo trovate QUI

venerdì 22 maggio 2009

Panoramica sul mercato del Gioco di Ruolo

Un interessantissimo articolo apparso su GdRItalia fa il punto (non senza qualche mancanza) sul mercato italiano del Gioco di Ruolo, consiglio a tutti di leggerlo perchè molto interessante, certo, risulta abbastanza pessimistico (non vi deprimete... su... dai) però riesce abbastanza bene a dare un idea di come si sta evolvendo il nostro panorama ludico in quest'ultimo anno.

Io più che pessimista sto vedendo un periodo di grossa trasformazione in cui le vecchie linee editoriali di manuali e supplementi sta venendo pian piano sostituita da giochi più user-friendly e sopratutto meno dispendiosi, ma su questo argomento non vi anticipo niente, troverete un interessantissimo editoriale di Ciro Alessandro Sacco nel prossimo numero di DM Magazine (sta per uscire, tranquilli... so che eravate preoccupati!).

Vi lascio all'articolo, scritto da Nadir, su GdRItalia, che potete trovare cliccando QUI

Qui invece potete trovare la discussione, sempre su GdRItalia, che ne è conseguita, anch'essa molto interessante: POST

giovedì 23 aprile 2009

NearbyGamers


Da un topic che ho letto su GdRItalia vi rimando un bellissimo sitarello per chiunque abbia bisogno di giocatori per il proprio gruppo, infatti qui potere trovari i vari giocatori (e a cosa giocano) di tutto il mondo! (sempre che si siano iscritti al sito... io l'ho fatto subito).


Quindi che aspettate iscriveti e fate vedere che anche in Italia ci sono giocatori (nerd insomma).


Il sito lo trovate qui: http://nearbygamers.com/

giovedì 9 aprile 2009

La fine di un era


Alle 11 pm del giorno 7 aprile è deceduto, a 69 anni, Dave Arneson, co-creatore (insieme a Gary Gygax) di D&D, a causa di un cancro.

Le due persone persone più importanti al mondo per il nostro hobby sono definitivamente scomparse (Gary è morto l'anno scorso), c'è poco altro da aggiungere, se leggete questo blog sapete cosa sono i Giochi di Ruolo e ancora di più cosa è Dungeons & Dragons, ma sopratutto cosa ha rappresentato la creazione di questo gioco per milioni di persone in tutto il mondo.

Molto più di un gioco, questa loro idea ha pesantemente influenzato, e cambiato per sempre, la vita di molte persone.

Rispetto...

lunedì 30 marzo 2009

RpG Design Handbook

Finalmente, ma con un certo ritardo, gli amici di GdRItalia hanno finalmente pubblicato nella wiki del sito l'intero RpG Design Handbook.

Ma cosa sarà mai questo documento? semplice! uno dei migliori scritti per quanto riguarda la progettazione dei giochi di ruolo, un aiuto fondametale per chiunque si voglia cimentare (e il 90% delle persone che stanno leggendo questo blog sono sicuro ci abbia provato) nella creazione del suo Gioco di Ruolo.

Vi posso assicurare che apre la mente!

Non c'è nient'altro da dire, se non, scaricatelo (ma potete leggerlo anche on-line).

Qui: RpG Design Handbook

martedì 24 marzo 2009

DM Magazine numero 22


Fedele alla sua scaletta di uscite e ai suoi lettori, ecco presentarsi puntuale all'appuntamento il nuovo numero di DM Magazine che con i suoi ventidue numeri si conferma come una delle testate più longeve nel mondo del gioco. Questo nuovo numero dedica la copertina a un gioco di ruolo celebre e che negli ultimi tempi ha avuto in Italia una piccola seconda giovinezza: “Uno Sguardo Nel Buio”, uno dei titoli 'pionieri' del gioco di ruolo degli anni '80. Ed è per noi grandissimo motivo di orgoglio poter ora annoverare tra i nostri collaboratori Sergio Masini, uno dei fondatori e redattori della mitica rivista “Pergioco”. Ma veniamo al sommario dettagliato:


  • L'ingrediente segreto”: a fronte di un proliferare di manifestazioni che si propongono di imitare Lucca Comics & Games, nessuna di esse è mai riuscita ad avvicinarsi ai trionfi della kermesse toscana? Qual'é il segreto di Lucca Games? Il (con)direttore indaga e dice la sua....

  • L'occhio dell'avventura”: Marco Longo e Giuseppe Briotti di Librogame's Land propongono un lungo articolo che analizza in profondità “Uno Sguardo Nel Buio”, storico gioco di ruolo fantasy che in Germania gode ancora di un successo inattaccabile..

  • Da l librogame al fumetto”: Dave Morris è uno dei migliori autori britannici di giochi di ruolo e librogame, avendo all'attivo il celebre “Dragon Warriors” e serie celebri di librigioco come “Blood Sword” e “Realtà Virtuale”. Efrem Orizzonte, collaboratore de Il Mondo dei Librogames, propone una eccezionale intervista a questo grande autore. .

  • Rarità universali”: “GURPS” è uno dei giochi di ruolo più longevi e popolari del mondo. Ciro Alessandro Sacco, grande appassionato e collezionista di questo gioco, propone la storia di questo gioco (da “Melee” e “Wizard” in poi) insieme a una descrizione delle prime due edizioni e un elenco dei pezzi più rari e ricercati..

  • La grande avventura”: Sergio Masini, nome che i vecchi appassionati di giochi da tavolo e simulazione ben conoscono, avvia la sua collaborazione con la nostra rivista ripercorrendo la storia della leggendaria “Pergioco”. In questo primo numero ci propone le origini di questa indimenticabile e indimenticata testata..

  • Magie da troll”: Gianmatteo Tonci propone in prima edizione italiana assoluta gli incantesimi da lui creati e inseriti nella più recente versione dello storico gioco di ruolo “Tunnels & Trolls”. Anche nel campo del retrogaming gli autori italiani si danno da fare!.


Il numero 22 di DM Magazine può essere scaricato qui: http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

e qui: http://stores.lulu.com/alexander1968

Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!


Il numero 23 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 maggio: conterrà, tra le altre cose: una approfondita recensione di Kata Kumbas, una lunga intervista all'autore statunitense Paul Jaquays e altre chicche per appassionati!.

giovedì 26 febbraio 2009

Shell Shock


Il tempo non basta mai. Lo so, lo so, posto pochissimo ma ho le mie buone ragioni (almeno spero).

Dato che non ho molto da scrivere in questo periodo, faccio un post utilissimo per farvi passare il tempo nel mentre aspettate di leggerne un altro "interessantissimo" qui nel mio blog. (ma come sono modesto..)


Ecco a voi, dallo stesso autore di 10.000 (che potete trovare su questo blog), Shell Shock, un gioco sui "traumi" e lo stress della guerra e sul limite umano per sopportare tutto questo.

Tradotto dagli amici di GdRItalia, che ringrazio, Shell Shock vi catapulterà nei ranghi di un gruppo di commilitoni, di qualsiasi epoca e luogo desideriate, che dovranno far fronte agli orrori della guerra a modo loro per portare a casa la pellaccia. Pochi eroi, qualche amico e molti traumi caratterizzeranno questi uomini e la loro psicologia.

Il sistema di regole e molto ben realizzato e semplice, rende molto bene tutti gli aspetti psicologici dei personaggi. Sarebbe più lungo da spiegare qui che non da provare (sono appena 23 pagine di gioco), quindi scaricatelo e provate con gli amici, non vene pentirete.

Lo potete scaricare qui su GdR Italia: http://www.gdritalia.it/

domenica 8 febbraio 2009

Museum of Role Playing Games


Questa volta vi propongo un sito molto interessante, trovato girovagando senza meta per la rete.
Ovvero, il Museo del Gioco di Ruolo, sito molto interessante in cui potrete trovare le recensioni di vecchi GdR usciti negli Stati Uniti e piuttosto sconosciuti (almeno, io non ne conoscevo quasi nessuno).

Le recensioni dei GdR sono brevi ma abbastanza esaustive e danno un idea generale del gioco, ci sono alcune spiegazioni delle meccaniche e anche pareri personali dell'autore del sito.

Ogni GdR è correlato da corrispettiva copertina dell'epoca.




Consigliato, dategli un'occhiata ... lo trovate qui: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html

venerdì 23 gennaio 2009

DM Magazine numero 21


Dopo il grandissimo (oltre 100 pagine) Speciale Lucca Games 2008 uscito a novembre, la redazione di DM Magazine è lieta di annunciare che adesso è disponibile per lo scaricamento (gratuito ovviamente) il numero 21 della rivista. La copertina è dedicata a una rivista che ha fatto storia ed è stata definita da molti “la migliore rivista di giochi del mondo”: la francese Casus Belli. Ma ecco il sommario dettagliato:







“Il commento sui commenti”: Emanuele Vietina, sempre attento coordinatore di Lucca Games, ci scrive in merito allo Speciale Lucca Games 2008...

“Conquista la Corona!”: è uscita la versione italiana della quarta edizione rivista di Talisman, uno dei giochi più amati di sempre, con un prevedibile e grandissimo successo di vendite. Giulio Iannarella parla così della seconda edizione del gioco, su cui si basa in gran parte la quarta edizione.

“Angiolillo, chi è costui”: una lunga intervista che è anche un colloquio fra amici condotta da Alberto Panicucci al celeberrimo Andrea Angiolino che ci racconta la sua carriera... e non solo.

“La migliore rivista europea?”: se si chiede a un appassionato di giochi, sopratutto di ruolo, quali siano state le riviste più importanti quasi certamente menzionerà (tra le straniere) Dragon e White Dwarf. Ma Oltralpe e per ben 122 numeri è uscita una rivista di eccezionale livello sia testuale che grafico/illustrativo. Ciro Alessandro Sacco ripercorre la storia della mitica Casus Belli.

“Warlocks & Warriors”: Gianmatteo Tonci, appassionato dei giochi vintage che più vintage non si può, ci fa scoprire uno dei primi giochi da tavolo fantasy per tutti mai pubblicati'.

“Un uomo ambizioso ed emozionante”: il grande Greg Stafford ci manda i suoi ricordi di Giovanni Ingellis, uno dei grandi pionieri del gioco in Italia. .

“Mobyth il Cacciatore”: una nuova razza di personaggi per Advanced Dungeons & Dragons ideata per la nuova (!) ambientatzione RavAge di prossima uscita per il gruppo Chimerare (http://www.chimerae.it/).

Il numero 21 di DM Magazine può essere scaricato qui:



Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!Il numero 22 di DM Magazine sarà disponibile dal 20 marzo: conterrà, tra le altre cose, un lungo articolo sul gioco di ruolo Uno Sguardo Nel Buio a cura di Librogame's Land, interviste, recensioni e molto altro ancora...

sabato 3 gennaio 2009

Un libro sul nostro hobby


Questo mese di assenza dal blog mi ha permesso di leggere un libro che già da un po mi incuriosiva (oltre che di mangiare a più non possono), dedicato al Gioco di Ruolo, indovinate come si intitola? Giochi di Ruolo (incredibile), Estetica e immagianrio di un nuovo (nuovo?!? boh...) scenario giovanile.

Allora diciamo subito che il libro non è per tutti ma solo per una ristretta cerchia di appassionati, poi capirete perchè, e questo viene già segnalato dal prezzo poco invitante (15 euro, alla faccia!).

Vediamo di dare un idea su come è il libro.

Intanto la prefazione merita un commento a parte perchè è del meritatamente famoso Luca Giuliano (per chi non lo conoscesse andatevi a leggere In principio era il Drago), interessante ed esaustiva.

Capitolo 1 - "che cos'è il gioco di ruolo".
Questo capitolo proprio non mi ha soddisfatto, il tutto viene trattato in maniera molto superficiale, il risultato che si ottiene e che i giocatori di ruolo di lunga data troveranno pesanti "buchi" all'interno della spiegazione di cosa sia un gioco di ruolo, mentre i non giocatori potrebbero capire poco o addirittura avere un idea sbagliata di cosa sia (o non sia) un GdR.

Capitolo 2 - Giochi di ruolo e società.
Capitolo interessante e piuttosto breve, si occupa di cenni storici del "concetto" di GdR, divertente il capitoletto dedicato a persone famose che sono giocatori di ruolo.

Capitolo 3 - Piccola filosofia del gioco.
Il capitolo più interessante ma anche il meno facile da capire (impossibile poi da comprendere per chi non gioca ai GdR). Tratta anch'esso del concetto di GdR e di quanto questa attività possa aiutare lo sviluppo di un individuo grazie proprio alla possibilità di sviluppare, anche inconsciamente, tutta una serie di competenze utili per affrontare il mondo reale.

Capitolo 4 - La funzoine educativa del gioco di ruolo.
Capitolo che mi ha lasciato tra il quasi interessato e lo sbadiglio andante, parla della funzione del GdRE (Gioco di Ruolo Educativo), ovviamente partendo da concetti espressi nel capitolo precedente qui si fanno anche esempi di come il GdR possa essere utile particolarmente allo sviluppo dei giovani.

Capitolo 5 - Dialogando con i giocatori.
Capitolo che potrebbe essere considerato molto "soggettivo" dato che descrive esperienze di giocatori di ruolo molto giovani che quindi non è detto possano essere considerate "le esperienze dei giocatori", anche se in parte interessanti.
Trovo assolutamente inutile il capitoletto dedicato ai Mmorpg, giochi di carte e Live.

Insomma un libro che non posso consigliare dato che ne esistono altri che reputo ben più interessanti come In principio era il drago e Giocare a dadi col drago (ma ne esistono molti altri specialmente del gia citato Luca Giuliano), ma essendo la maggior parte di essi difficili da reperire, Giochi di ruolo, estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile potrebbe essere un ripiego senza troppe pretese.

Consigliato solo se siete molto appassionati di GdR e avete un po di soldi in più da spendere.