mercoledì 31 ottobre 2012

Domani tutti a Lucca!


Da domani, 1 novembre a domenica 4 novembre (ma solo di mattina), mi trovate a Lucca Comics and Games 2012.
Se capiterà ci incontreremo in giro per gli stand per una chiaccherata su giochi e fumetti. Mi potrete trovare il 2 pomeriggio alle 15:00 alla sala Ingellis dell'area Games per le premiazioni dei Side Award oppure a qualche conferenza, come quella sul diritto d'autore di sabato 3 alle 15:30 a Villa Gioiosa. Oppure assolutamente in modo casuale ovunque a Lucca, che so, sopra la Torre Guinigi per esempio.

Sperando che il tempo sia buono, a presto!

giovedì 18 ottobre 2012

Un immagine vale più di mille parole

Continuo qui il discorso sui simboli o icone che dir si voglia. L’idea è quella di utilizzarli al posto di molti termini all’interno del gioco perché li trovo molto intuitivi e rapidi da leggere e poi perché mi piacciono.


Quindi caratteristiche come Mente e Forza potrebbero essere definite da simboli come questi:


 Mentre per le tre caratteristiche di combattimento avrei scelto simboli come questi:


Ovviamente il primo indica il combattimento corpo a corpo, il secondo quello a distanza e l’ultimo quello magico.

I simboli, come tutto il resto del gioco per ora, sono provvisori e non mi dispiacerebbe se qualche anima pia (disegnatore) mi aiutasse a ridefinirli, per ora comunque mi limito ad utilizzare quelli gratuiti del sito The Noun Project.

A presto!

martedì 16 ottobre 2012

…e uno ai Giochi di società

Questi giorni mi sono riletto diverse volte Dungeonslayer, mi piace l’idea di unire due valori che poi vengono utilizzati come soglia del tiro di dado, meno l’idea che esistano tutte quelle caratteristiche. Semplificherò il sistema utilizzando tre valori di combattimento e tre valori non di combattimento, il tutto da unire alle 3 caratteristiche base, Mente, Destrezza e Forza (nomi provvisori).


Voglio però osare di più e saccheggiare un concetto che mi è sempre piaciuto dei giochi di società, ovvero utilizzare i “simboletti” al posto delle parole per determinare qualcosa.
Dando uno sguardo ai molti giochi di società che possiedo mi è capitato di analizzare Runebound, giochino interessante, anche se non privo di difetti, che mi ha fatto riflettere sull’uso dei simboli. Nelle carte personaggio di Runebound infatti tutte le statistiche del personaggio sono indicate con dei simboli piuttosto intuitivi.



In basso vediamole le caratteristiche, l’elmo indica gli effetti mentali, la mano gli effetti corpo a corpo mentre quella specie di amuleto gli effetti magici. Mentre in alto a destra vediamo la goccia di sangue che indica le ferite e la fiamma che indica il potere magico. Al centro l’abilità speciale e subito sotto i bonus che quel personaggio ha in determinate abilità
Insomma tutto molto intuitivo, chiaro e semplice. Utilizzerò tutti questi concetti per Avventurieri!

A presto!

domenica 14 ottobre 2012

Uno sguardo al passato





Inizio subito con un bella notizia; Gianfranco Scarfone, già collaboratore di DM Magazine, mi ha contattato per darmi una mano nella creazione di Avventurieri! che, metto le mani avanti è un titolo temporaneo.
Sono molto contento, sia perché preferisco lavorare in compagnia sia perché, quando una tua idea piace, non può che far piacere.

Invito chiunque legga i post a fare altrettanto se ha voglia o a lasciarmi anche solo un messaggio con idee o critiche.

Ma vediamo un po’, proprio stamattina mi sono messo a sfogliare il manuale della seconda edizione italiana di D&D classico, quella della scatolona nera con dentro il Zanzer's dungeon per intenderci. Volevo avere qualche ispirazione e credo di averla avuta.
L’organizzazione del manuale mi sembra ben fatta e molto introduttiva, e poi è tutto pensato per essere un quasi “gioco di società” e questo rende l’esperienza di gioco molto semplice a parer mio, non per niente è l’edizione che acquistai nel lontano ’91.
Il manuale è pensato per avventure esclusivamente nei dungeon, tralasciando la parte “in città” e relegandola a semplice metagame tra una sessione e l’altra, e io sono d’accordo, niente menate, si va nel dungeon, si picchia e si esce con il tesoro, tutto il resto sono chiacchere. Un aproccio sicuramente molto easy che permette a tutti di giocare.

Il manuale tratta i livelli dall’1° al 5°, ma non mi piace, per Avventurieri! prenderò in considerazione, per il manuale base, i livelli dal 1° al 3° come nella vecchia scatola rossa. Più che sufficienti per far fare le ossa ai giocatori e non troppo stressante per chi ha voglia di avventure anche fuori da qualche sotterraneo.

Per il sistema di gioco sto buttando giù un po’ di idee che prendono molta ispirazione da Dungeonslayer, ma di questo ne parlerò più in la.

A presto!

venerdì 12 ottobre 2012

Fondamentali




Avventurieri vuole essere una via di mezzo tra un gioco di ruolo e un gioco di società, nel senso che mi piacerebbe riuscire a fare un gioco che si basi sul giocare scenari fisici, possibilmente 3d, su un tavolo e nello stesso tempo avere un gioco di ruolo light.

L’idea base è strutturata più o meno così:
Avere un insieme di regole base per creare un gioco di società, avere delle regole poco più avanzate per avere un gioco di ruolo.

Mi è venuta in mente la struttura della prima edizione di D&D, vi ricordate? Scatola rossa, regole fino al 3° livello per giocare in pratica esclusivamente nei dungeon, scatola blu per uscire e vivere avventure fuori, scatola verde che espande ulteriormente il mondo e i personaggi e così via.

Avendo pensato un gioco di 20 livelli mi piacerebbe strutturarla più o meno così:
Regole base, fino al 3° livello: si gioca solo nei dungeon, regolamento essenziale, molto heroquest.
Regole avanzate, dal 4° al 10° livello: si gioca nei dungeon ma anche fuori, avventure e campagne con regolamento avanzato.
Qualcos’altro per i portare i PG al 20° livello: non ci ho ancora pensato.

A presto!

giovedì 11 ottobre 2012

Avventurieri! su rieduchescional ciannel!





Avventurieri! è un progetto che ho iniziato a ipotizzare un po’ di tempo fa, ma che non ho mai concretamente messo in atto, per il poco tempo o la poca voglia.
Adesso ho deciso di metterci mano concretamente e portarlo avanti fin dove riesco, per vedere cosa ne salta fuori.

L’idea non è nulla di originale, si tratta di un Dungeon crawler di mia creazione che, ora come ora, prende spunto da diversi GdR come D&D, Dungeonslayers, D&D 4° ed. e giochi di società come Heroquest, Advanced Heroquest e così via.
Mi piacerebbe però condividere con voi lettori tutte le fasi della creazione del sistema, quindi man mano che mi verranno idee o testerò il gioco, ne scriverò un post qui, sperando che magari qualcuno abbia voglia di commentare con suggerimenti o critiche.

A presto!