lunedì 14 marzo 2011

La stanza del tesoro


La Prima stanza della cripta rivela un obelisco di grandi dimensioni al centro di essa, Zabood si rende ben presto conto che il gruppo si trova davanti a un enorme pietra tombale dove sono scritti tutti i nomi dell’ormai defunto casato dei Madar. L’oggetto, carico di potere racchiude il rancore dell’intero casato ed è pronto a riversarlo contro gli ignari profanatori del luogo, e così accade.

Due spiriti si materializzano affianco a Zabood e Bladezz attaccandoli all’improvviso, nel frattempo dall’angolo buio della stanza il rumore di sarcofaghi che lentamente vengono aperti risuona nella stanza. Il combattimento non è facile e il gruppo rischia più volte di essere vicino alla morte, i guardiani non morti e gli spiriti del’obelisco attaccano senza indugio e timore i loro nemici. Il combattimento volge comunque al termine nel migliore dei modi per gli eroi che decidono di riposarsi per diverse ore prima di continuare, chiudendosi dentro la stanza.

Riposati e in parte ripresi dalle ferite decidono di proseguire trovandosi di fronte quello che appare come un largo corridoio decorato che finisce con una porta interamente ricoperta d’argento. Ben presto il corridoio e la porta si rivelano per quello che sono, una pericolosa trappola per chiunque voglia continuare all’interno della cripta senza conoscere il modo di proseguire. Il sistema di apertura non è affatto facile e il gruppo è in seri problemi, fa scattare diverse trappole magie e l’ultima sigilla completamente il portale senza lasciare la minima possibilità di aprirlo, sarà necessario un giorno intero prima di provare di nuovo ad aprirlo.

Il giorno dopo, i vari tentativi per aprire il nuovo ingresso riescono, e il grande portale si spalanca. L’enorme tesoro dei Madar si presenta davanti ai personaggi entusiasti per quella magnifica ricchezza, ma ancora un pericolo gli si pone davanti, il più pericoloso di tutti. Darom Madar, o almeno quello che ne resta, mosso solo dalla magia e dall’odio verso chi vuole appropriarsi delle sue ricchezze esce dall’ombra e si scaglia contro il gruppo tentando di portare gli eroi nel mondo dei morti. Lo scontro è duro, tutte le abilità gladiatorie di Bladezz, la magia arcana di Zabood e l’astuzia di Redgar sembrano non riuscire a contrastare la ferocia del non morto, fin quando l’ultimo incantesimo riesce ad abbatterlo, o almeno è quello che sembra. Pur completamente distrutto, poco dopo, il non morto si ricompone e continua nella sua opera di trasformare la cripta in una tomba anche per gli eroi, fortuna per loro non ci riesce.

Il gruppo è esausto, fruga tra i tesori dei Madar e si impossessa degli oggetti più facilmente trasportabili, il giusto compenso per questa loro avventura, ma non basta, bisogna uscire dal canyon ora e riunirsi alla carovana, altre ricchezze e fama aspettano i personaggi.

Fortunatamente uscire dal canyon risulta più facile che esplorarlo e il gruppo si dirige al punto di riunione con Rhotan Vor, solo una landa desolata di deserto però si estende li dove ci dovrebbe essere il campo del mercante.

Bladezz trova delle tracce e il gruppo decide di seguirle, al tramonto finalmente si intravedono le vele delle scialuppe delle sabbie e le bandiere inconfondibili del casato mercantile dei Wavir, e ora di concludere l’affare, ma c’è qualcosa da chiarire.

mercoledì 2 marzo 2011

A me le guardie! il gioco da tavolo!

Ok quest'anno mi si vuole fare del male!

Dopo l'annuncio del gioco da tavolo del mondo disco qui, ora un altro gioco sempre ambientato nel fantastico mondo gentilmente ospitato sulla schiena della tartaruga A'Tuin. Per l'esattezza il gioco prende spunto dalla famosa "trilogia delle guardie", forse tra i romanzi più divertenti scritti da Pratchett (per me rimangono i migliori).

Gioconomicon ce ne da un anteprima qui.

Un gentile ringraziamento alla Z-Man Games, e speriamo che il gioco sia bello.


A presto!