venerdì 28 dicembre 2007

Una battaglia infinita



Il titolo del post riassume in poche parole l'intera sessione scorsa, in pratica un unico combattimento.

Eravamo rimasti col ritrovamento di un rudere da parte dei nostri eroi e con una pseudo imboscata di un troll che ha ben pensato di scaraventare una grossa pietra addosso ai malcapitati invasori del proprio teritorio, si da il caso che i troll fossero due e che il combattimento seppur in favore dei nostri eroi a lasciato i giocatori (si avete capito bene, giocatori, non personaggi) esausti.

Lati positivi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

Purtroppo, e lo dico con dispiacere, non ce ne sono stati.

Lati negativi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

Il sistema di combattimento sebbene sulla carta sembrasse "semplice", si è rivelato invece piuttosto ostico. Premetto che siamo tutti giocatori di lunga data, quindi avezzi a molti sistemi di gioco, il problema è che il sistema funziona sui primi colpi, poi, tra tenere il conteggio delle ferite, le penalità alle abilità, il sanguinamento, le posizioni e chi più ne ha più ne metta (non scherzo, ce ne sono molte altre da calcolare) il tutto diventa pesantissimo!
l'iniziativa semplicemente non funziona! si creano situazioni paradossali in cui non si sa bene chi agisce quando, e dato che bisogna tirarla ogni round è praticamente impossibile creare una strategia (dimenticatevi personaggi che preparano un'azione o attendono che un fatto si compia per poter agire).
Il movimento non si capisce bene, i personaggi si muovono di metri più frazioni di metro (2,7 metri, 3,20 metri ecc) quindi (dato che noi usiamo la mappa quadrettata per spostare le miniature, il tutto è piuttosto incasinato.
giusto per darvi qualche numero, i PG erano 5 e i nemici erano 2, un numero piuttosto esisguo che ha portata a un combattimento di ore.

Conclusione:

La sessione ci ha fatto rivalutare il sistema in maniera molto negativa, (tra l'altro avere un solo manuale è praticamente impossibile dato hce le tabelle devono essere consultate così spesso da tutti che aspettare il proprio turno allunga ancora di più i tempi)

domenica 23 dicembre 2007

Cyberpunk T20 - Armi



Ecco, come promesso, il nuovo capitolo della conversione al sistema True 20, del vecchio Cyberpunk 2020.

Il capitolo è dedicato alle armi, ma come al solito, non è una semplice scopiazzatura del vecchio manuale; le armi sono state riviste in modo da renderle più bilanciate, ora non sarà così scontata la scelta di un arma anzichè un altra. Sono stati aggiunti nuovi optional e inseriti una serie di talenti aggiuntivi (nel caso reputiate quelli del manuale base insufficenti).

Il 95% delle armi possono essere usate in qualsiasi ambientazione moderna, non necessariamente futuristica.

il file potete scaricarlo qui: http://www.davelamorte.it/beld/CyberpunkT20_armi.pdf

Spero che il tutto vi piaccia! aspetto i vostri commenti!

il prossimo capitolo sarà dedicato alle droghe dell'inquietante futuro, restate in linea netrunner!

giovedì 20 dicembre 2007

Alla scoperta del Bosco Nero



I nostri avventurieri, ormai decisi ad esplorare il bosco, cercano tutte le informazioni possibili, non ne trovano molte ma sono comunque ben decisi ad andare fino in fondo (che avventurieri sarebbero altrimenti!).
Trovano persino una guida, o meglio, la reclutano forzatamente dalle carceri del villaggio, un piccolo e viscido esploratore goblin. Si aggiunge anche un rozzo nano guerriero, alla ricerca di un suo compagno arrivato in zona un mese prima e scomparso.

L'esplorazione del bosco si rivela inizialmente tranquilla, con piccole disavventure con una pianta velenosa (mago! sai che non devi fidarti dei goblin!). Il ritrovamento di un antico rudere sospende la partita, ma la descrizzione finale della scena prelude uno scontro e non si mette bene per i poco scaltri PG.

Lati positivi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

nessuno in particolare, la sessione è filata via liscia, l'uso delle abilità è stato limitato e, in generale, il sistema non è stato sfruttato.

Lati negativi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

anche qui nessuno in particolare, siamo stati un po lenti ad utilizzare alcune abilità (praticamente sempre e solo Percepire, che viene usata per tutto!), e nel tiro per resistere agli effetti dell'avvelenamento della pianta da parte del mago, ma anche qui, semplicemente perchè era la prima volta che consultavamo la colonna dei TR della tabella (ricordo che la tabella è unica, ma questo è un lato positivo).

Conclusione:

si procede bene.

giovedì 13 dicembre 2007

Una nuova avventura



Eccomi qui a raccontare la sessione introduttiva della nuova campagna (forse solo un avventura, dipenderà dall'approvazione del sistema di gioco da parte dei miei giocatori), in ambientazione fantasy col nuovissimo (in Italia) sistema HARP edito dalla Red Glove.

A differenza dei racconti delle vecchie sessioni di gioco, visto che si tratta di un sistema nuovo, ho deciso di inserire un commento finale con cui indico gli eventuali lati positivi o negativi del sistema e una nota sulle regole che hanno riguardato la sessione di gioco. Buona lettura!

I nostri eroi sono approdati al piccolissimo borgo di Bor Leat, in cerca di buone occasioni per raccimolare qualche moneta o eventualmente spendera. Dopo una breve pausa all'affollata locanda e un veloce giro di perlustrazione della zona, un'occasione interessante si è subito mostrata al gruppo
(due umani, di cui uno esperto in arti arcane e un elfo). Sembra che alcuni al villaggio abbiano visto un'elfa  aggirarsi di notte per il villaggio e una sensazione
di paura e disaggio sia stata avvertita da chiunque l'abbia incontrata.
un bel po d'oro è stato offerto dal ricco capo villaggio per risolvere il problema.
come ogni gruppo di avventurieri che si rispetti, non c'è stato bisogno di ripeterlo due volte ai nostri eroi.

Lati positivi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

Lanciare un incantesimo si è rivelato piuttosto difficile per personaggi di basso livello ma,  grazie al sistema di gioco abbastanza versatile, è stato possibile per un personaggio di 1° livello sacrificare del tempo per aumentare la sua capacità di riuscita nel lancio di un incantesimo (levitazione).

Lati negativi riscontrati nel sistema durante l'avventura.

completare la cheda è stato non facile, sia per la poca conoscenza del nuovo sistema, sia perchè abituati ai manuali di D&D, ci aspettavamo spiegazioni più chiare e che lasciassero meno dubbbi sulla loro interpretazione, la scheda poi non è il massimo nella composizione generale (sarebbe pututa essere studiata meglio) e presenta qualche errorino.

ho dovuto stamparmi a parte alcune tabelle per averle sempre a portata di mano, non basta assolutamente averle solo sul manuale, devono essere consultate molto spesso (almeno quella dei tiri abilità, incantesimi). Dovrebbero comunque risolvere tutto con la publicazione dello schermo del master.

Conclusione:

Un inizio molto ben promettente!

martedì 4 dicembre 2007

Cyberpunk T20 - Impianti cibernetici



Come promesso ecco arrivare il primo file contenente le regole per aggiungere gingilli cibernetici hai vostri PG nelle sessioni di gioco (per il sistema True 20).

Incomincio col dare alcune delucidazioni su come è stato composto il file che potete scaricare.

I più esperti di voi (quelli che in questo momento hanno già scaricato il pdf e stanno leggendo quello anzichè farmarsi a leggere il mio commento... disgraziati) si saranno accorti delle modifiche apportate.
Quello che avete tra le mani (virtuali) non è una mera copia del materiale presente nel manuale Cyberpunk - sul filo del rasoio, ne una semplice conversione. Ho cercato di riprendere tutto quello che di meglio c'era e rielaborarlo,
sopratutto per due motivi:

1 - per non imbattermi in questioni legali, da qui la diversità di alcuni nomi degli apparati cibernetici e la rielaborazione del testo degli stessi.

2 - perchè quando fu scritto il manuale eravamo ben lontani dalla tecnologia che possiamo immaginarci tutt'ora, quindi alcuni nomi altisonanti per l'epoca adesso farebbero solo ridere, alcuni congegni poi erano rindondanti, e non avrebbe avuto senso riproporveli tali e quali. Ho cercato quindi, di risistemare quelli veramente utili (un buon 90%) ed elimianre quelli ridicoli (Dr. Studd mi spiace ma l'ho eliminato, non dite che i vostri PG lo avevano perchè non ci credo!).

il file potete scaricarlo qui: http://www.davelamorte.it/beld/CyberpunkT20_cibernetici.pdf

Miraccomando! non esitate a mandarmi i vostri commenti (anche insulti), segnalazioni di eventuali bug e proposte di miglioramento o cambio di regole, aggiornerò il file in base ai vostri consigli.

Ora in cantiere c'è il capitolo relativo alle armi, a presto!

martedì 27 novembre 2007

Cyberpunk - True 20



Il progetto ha inizio!

Cyberpunk è uno dei GdR che ho più aprezzato fin dall'inizio della mia carriera da Malat.. cioè... da Giocatore di Ruolo, mi è sempre sembrato un peccato che questo gioco non si sia mai rinonvato nel tempo, certo, era già molto avanti come meccaniche fin dai tempi della sua uscita, ma le nuove edizioni fanno sempre bene per mantenere un pubblico vivo. Purtroppo questo non è avvenuto, confinando cyberpunk sempre più all'ombra di altri GdR più moderni ed efficaci. Eppure non mi è mai andato giù che nessuno abbia trovato il modo di riportare in vita questa ambientazione. Vediamo di rimboccari le maniche!

True 20 system; conoscevo questo sistema di regole solo dalle poche informazioni trovate in internet (colpa mia se mi hanno insegnato il francese anzichè l'inglese a scuola?!?!), finalmente a Lucca comics è uscita l'edizione italiana e... meraviglia! uno dei migliori sistemi universali che abbia mai avuto tra le mani! roba da far concorrenza a GURPS!! concordo pienamente con quelli che affermano che il T20 è probabilmente il miglior sistama partorito dalla licenza free di D&D.

Ecco quindi l'idea, unire la vecchia ambientazione con il più moderno sistema di regole!

Con cadenze (spero) regolari cercherò di ofrire in download gratuito da questo blog, dei .pdf che consentiranno di giocare "sul filo del rasoio" chiunque ne abbia voglia, anche solo per una One Shot.


Il primo Pdf che potrete scaricare sarà dedicato agli impianti cibernetici, vera anima dell'ambientazione, con regole sulla perdita di umanità e interventi chirurgici.

State in attesa netrunner!

martedì 20 novembre 2007

D&D spot TV



Che La bubblicità sia l'anima del commercio non ci piove, l'aveva capito anche la TSR negli anni '80 che un prodotto come quello del Gioco di Ruolo, poteva (e doveva!) vendere esattamente come un qualsiasi altro prodotto.

Certo è che guardando questo spot di Dungeons & Dragons si capiscono molte cose sull'idea di giocatore di ruolo che si è insinuata nella mente del 99% della popolazione mondiale da trent'anni a questa parte.

A parte le espressioni da dementi spaventati (ma si sa quando si affronta un drago...), si capisce bene che il giocatore medio porta rigorosamente gli occhiali (eh... a forza di leggere si diventa ciechi!... o era qualcos'altro?!?), non mangiano (perchè una persona che mangia non può avere la massa/peso di un gatto) ed esultano alla vista dell'oro (la famosa sindrome PdP, Paperon de Paperoni).
Eppure a dispetto di quel che si è sempre pensato fino al ritrovamento di questo importante reperto archeologico, le ragazze giocano ai GdR, con una
media tra l'altro di tutto rispetto (2 su 5).

Ma i tempi cambiano e vedendo il nuovo filmato introduttivo alla 4° ed. di D&D si notano le differenze che l'evoluzione, tecnologica e culturale, della razza umana ha portato anche nel mondo dei GdR (mancano le ragazze).

Quindi: ogni volta che parlate con qualcuno che non ne capisce una mazza di Giochi di Ruolo e che denigra tutta la categoria (perchè lui va in disco o a shgommmare conla maccchina),
non arrabbiatevi con lui, è solo colpa della pubblicità!

mercoledì 14 novembre 2007

Mondi eroici


Sentivo già da moltissimo la mancanza di un testo che servisse da guida o semplicemente da enciclopedia di tutti i Giochi di Ruolo, tradotti e originali, usciti nel mercato italiano. Questo perché da quando mi interesso di GdR (più di 15 anni ormai) di sistemi e ambientazioni ne ho visto passare parecchie, alcune sono rimaste, altre sono scomparse e si ricordano come miti, ma quanti di noi sono a conoscenza di TUTTO quel che veramente c’è stato. Le memorie servono, ai giovani giocatori per poter scoprire cosa c’era prima, ai vecchi giocatori per piangersi addosso (e non dite che non è vero! Ti vedo leggiù, si…tu che stai dicendo “ma quanto era bello Lex Arcana!”).

Ecco perché quando ho avuto notizia di questa guida non me la sono lasciata scappare, prenotata e ritirata a Lucca Comics & Games.

Mondi eroici si prefigge di essere una guida a tutti quei GdR usciti in Italia (tradotti e non) che hanno avuto un edizione cartacea, siano essi autoproduzioni o prodotti editoriali. Cerca di abbracciare un periodo piuttosto ampio, dal 1982 al 2007, il che equivale praticamente da quando è uscito il primo GdR in Italia. Lo fa sicuramente con un numero veramente elevato di schede, oltre cento comprensive di foto, in cui in ciascuna è indicato; titolo del GdR, autori, genere, data di pubblicazione, editore, descrizione del formato, reperibilità (fattore molto importante) e note.
Una piccola critica personalmente la faccio su quest’ultimo aspetto, le note potevano esere curate meglio, alcuni giochi quasi non ne hanno, dilungarsi di più avrebbe favorito chi quei giochi proprio non li conosce a un maggior interessamento al prodotto.
Le schede sono ovviamente il cuore del manuale e sono sistemate in ordine alfabetico, il che rende tutto molto ordinato e di facile consultazione.
Ma non è finita qui, la guida presenta anche un’interessantissima (e lunghissimaaaa!) intervista al padre dei padri, ovvero Gary Gygax (da leggere assolutamente).

Due punti mi hanno fatto un po’ storcere il naso sfogliandola, l’impaginazione eccessivamente amatoriale, capisco che si siano voluti tagliare ulteriormente i costi dell’opera facendola da se, ma una cura in più si sarebbe potuta mettere (magari anche l’utilizzo di programmi dedicati, a me sembra fatta con Word!),a volte le foto non sono assolutamente allineate e “cascano troppo in basso” e alcune pagine dell’intervista a GG non hanno nemmeno il testo giustificato, terribile.
Il commento che l’autore fa nella premessa, in cui sostiene che il mondo dei GdR stia passando una nuova era buia, non mi trova assolutamente d’accordo anzi, mai come quest’anno ho trovato nel mercato italiano una tale proposta di titoli, sia italiani che tradotti e tutti di ottima qualità, La fiera di Lucca lo ha ampiamente dimostrato.

In conclusione, da acquistare!

Anche per il prezzo è sicuramente accessibile, l’autore ne ha stampato solo 50 copie quindi direi che vi conviene contattarlo al più presto e farvene spedire una.

L'autore è Ciro Alessandro Sacco, gestisce entrambi questi siti: La Grotta di Merlino e Dungeons.it


P.S. un consiglio per l’autore della guida (se mai dovessi leggere questo blog!), sarebbe interessantissimo alla fine del libro inserire l’indice, oltre che diviso in ordine alfabetico, anche diviso in ordine d’annata, in altre parole, partendo dal 1982, tutti i giochi che sono usciti quell’anno e poi a seguire di anno in anno. Forse si potrebbe vedere meglio l’evoluzione del mercato dei GdR nel nostro paese.

venerdì 9 novembre 2007

Report Lucca Comics & Games ‘07


Finalmente, dopo quasi una settimana dalla fine della fiera, mi sento di poter fare un report su quella che è stata una bellissima manifestazione, la prima per me, un avento a cui cercherò di non mancare mai più negli anni a venire.

Partiamo subito da un presupposto, il fatto di aver trovato una casa in affitto con altri amici all’interno delle mura di Lucca è stato fondamentale. Avere la possibilità di tornare a casa in meno di 5-10 minuti permetteva quella piccola pausa per posare la roba comprata, rinfrescarsi e tirare il fiato.

Da come ho iniziato potete ben capire che la manifestazione per la sua dimensione, per la quantità di persone al suo interno (quest’anno sembra 90000 ingressi), per il numero di stand elevatissimo è qualcosa d’incredibile, impossibile da apprezzare se ci state meno di 3 giorni. Io poi, che sono appassionato sia di giochi sia di fumetti, ero letteralmente impazzito. Facciamo due distinzioni:

Area fumetto.
La più grande, quella che comprendeva più padiglioni in assoluto, spettacolare poter incontrare gli autori e avere la possibilità di farsi fare un disegno o almeno di farsi autografare gli albi (Io sono riuscito a farmi fare uno schizzo da Riccardo Crosa, l’autore di Rigor Mortis, Grande!). Tra l’altro è successo un casino all’arrivo di Leo Ortolani (l’autore di Rat-Man), la fila creatasi per farsi fare autografi e disegni è diventata talmente grande da bloccare letteralmente un intero padiglione! Nel padiglione Japan oltre ai fumetti era anche possibile trovare una quantità infinita di modellini, specialmente di Gundam e action figure (la mia ragazza si è presa un modellino di Keroro!). Insomma in una parola, da sballo. (ma sono due!?!)

Area Games.
Il padiglione più grande in assoluto, avreste potuto passarci tutta la giornata e non per questo vedere tutto. Quest’anno si è aggiunta l’area videogiochi che per quanta criticata dai puristi del gioco intelligente, non ho trovato assolutamente sgradevole né d’intralcio al resto dei padiglioni. Il numero di GdR presentato quest’anno è stato veramente impressionante, ma ciò che fa ancor più piacere è stato che molti di questi fossero italiani. Il premio miglior GdR è stato meritatamente vinto da Sine Requie (andate subito a comprarvi il manuale capirete da soli la votazione unanime della giuria). Questa edizione ha visto anche un numero molto elevato di ospiti o comunque di autori /disegnatori venuti spontaneamente con il loro stand. Tra gli ospiti citiamo Joe Dever, autore di Lupo Solitorio, Troy Denning, padre di Dark Sun e collaboratore con la serie di Star Wars e Iain McCaig, caracter design di Star Wars (quest’anno era il trentennale di Guerre Stellari, l’avevate capito?!?). Tra quelli possessori di stand che ormai hanno capito che Lucca rappresenta un appuntamento importante a cui non si può mancare; Margaret Weis, Brian Froud, Ciruelo. Per altro sempre disponibilissimi con i fans.

Lista della spesa:
Ovvero quello che ho comprato alla manifestazione:

GdR
Copia di Sine requie, manuale del True 20 System, HARP. Sempre collegato ai GdR ma non è un manuale bensì una guida ai GdR usciti in Italia, Mondi Eroici.

Fumetti
Numero uno di Rigor Morti (fatto autografare da Crosa), un numero di Rat-Man (impossibile da autografare per i motivi sopra riportati.

Disegni
Alcuni disegni di Brian Froud autografati, un bellissimo disegno fatto il loco da Ciruelo

Wargames
Axis e Allies Miniatures. In una parola, bellissimo. (questa volta è veramente una!)


In conclusione, una manifestazione da non perdere (e se ve la perdete frustatevi perché non ve la dovevate perdere!). Una quattro giorni in cui non mi ero mai divertito così, ora vi lascio alla mia piccola galleria di foto, e faccio un saluto a tutti quelli che sono riuscito ad incontrare anche solo di sfuggita e a chi purtroppo non sono riuscito ad incontrare a causa del caos generale della manifestazione. Ciao!

Galleria di foto: http://picasaweb.google.com/prisco.daniele/LuccaComicsAndGames07

martedì 6 novembre 2007

Ciao Lucca!



Tornato.

Un pò a malinquore a dire il vero, questa manifestazione è stata veramente grandiosa! il divertimento era tale da impedire al mio corpo di stancarsi (per poi letteralmente sfaldarmi nel letto una volta andato a dormire). Ancora non svelo niente, devo sistemare le foto, devo aspettare che mi arrivi il pacco poste (e si... ho comprato talmente tanta roba da non potermela portare a casa in valigia), devo fare mente locale e riposarmi, poi vi sapro dire di più.

Ringrazio tutti quelli che sono riuscito a salutare anche se di sfuggita; tutti i ragazzi del 5° Clone, Max, Nadir.

Un grazie a quella simpatica compagnia aerea di nome .....aner, che mi ha anticipato il volo di ben 12 ore! costringendomi ad alzarmi alle 04:30 del mattino! ancora grazie.

martedì 23 ottobre 2007

Di 20. Il Gioco di Ruolo da portare sempre con te!

Sarà che si avvicina Lucca comics '07 sarà la tesi che mi fa brutti scherzi e lo stress che avanza, sarà.. boh sarà che quando mi viene un idea la devo fare a prescindere da tutto.

E' così che in un week-end mi è venuto in mente di fare un mini gioco di ruolo, perchè?

Più che altro è semplicemente una prova artistica, una di quelle che non ti aspetti che la gente la apprezzi, serve solo per dire, si può fare!
Allorchè mi sono detto, pechè non provare a fare un GdR portatile. Che tutto posso scrivere in meno spazio possibile in modo anche che sia pratico da portare a presso?!?

beh! neanche io mi sono dato una vera e proprio risposta, ho solo scritto, buttato giù tutto quello che mi veniva in mente (con la scusa che ormai si usa dappertutto... tanto è la versione 1.0!!), ci sarà tempo di correggerla.

ecco a voi quindi che con orgoglio vi presento il mio GdR portatile, scaricabile gratuitamente da qui: http://www.davelamorte.it/beld/Di20.pdf

Non dovete far altro che stampare la prima pagina del pdf in un foglio A4, (...fatto?) ruotare il foglio di 180° e reinserirlo nella stampante, stampare la seconda pagina, tagliare lungo la linea nera (miraccomando usate forbici con punta smussata che poi vi fate male!) metterle una sull'alta e piegare il tutto in due, Voilà avete il vostro GdR pronto da portare sempre con voi! scheda del giocatore compresa! (certo sarebbe il caso che ogni giocatore ne avesse una), vi basterà aggiungere un dado da venti e una matita (ma chi non si porta oggigiorno questi accessori per sopravvivere alla giungla metropolitana).

Insulti e commenti sono molto graditi ma sopratutto suggerimenti su come credete si possa migliorare, quindi non lesinateli!

martedì 16 ottobre 2007

E’ una base spaziale?! ...negativo, è troppo grande…


…E si, l’annuncio dell’imminente edizione italiana di Star Wars Saga Edition, mi ha messo una nostalgia dei tempi andati che non ho potuto resistere, ho aperto l’armadio (sempre lo stesso, credo proprio che un giorno finirò a Narnia… brrr) e ho tirato fuori un po’ di cianfrusaglie ed ecco spuntare questo grande manuale, sapevo di averlo da qualche parte!

Manuale tecnico della Morte Nera! o Death Star come si suol dire in lingua sassone.

Questo splendido manuale creato per il Gioco di Ruolo di Guerre Stellari Seconda edizione, datato 1997 è stato probabilmente uno dei manuali che ho letto con più gusto di tutta la mia vita. Tenete presente che escludendo l’appendice presente alla fine del manuale (che consta di 8 – 9 pagine), è esclusivamente narrativo, senza nessuna regola (erano altri tempi). Il termine “manuale tecnico” nel titolo credo sia la denominazione più corretta che avessero potuto dargli, questo è a tutti gli effetti un manuale che sfiora un trattato di ingegneria e spiega praticamente tutto dell’immensa base spaziale.
Ci sono decine di mappe che descrivono quasi ogni locale, dalla sala ricreativa agli hangar per le navi da trasporto, c’è elencata ogni singola arma presente a bordo e tutti i tipi, dimensioni e numero di astronavi che può contenere, si arriva addirittura al dettaglio di indicare che tipo di porte ci sono e come funzionano. Ovviamente non mancano gli organigrammi di comando (sapevate che l’ufficiale Logistico fa parte del Comando della stazione da battaglia, che a sua volta sta sotto diretto controllo del Gran Moff Tarkin?!? …no?? Ma che appassionati siete?!?).
Le immagini sono tutte di qualità e comprendono piante di interi settori, spaccati di vani tecnici e immagini di droidi e ufficiali presenti a bordo, il tutto inframezzato qui e li da foto della prima trilogia che aiutano non poco ad immergersi ancora di più nell’atmosfera del gioco.
Senza scherzi, potreste tranquillamente ambientare una campagna di 3 anni solo all’interno della stazione!

Che altro dire, prendetela! Credo che la Stratelibri ne abbia ancora nel suo catalogo on-line.

Spero tanto che questa nuova edizione di SW sia all’altezze delle mie aspettative (e sono molto alte), certo mi mancheranno quelle pagine in bianco e nero e quell’impaginazione molto retrò.

martedì 9 ottobre 2007

Miniature! quando il GdR diventa spettacolo


Avevo già accennato in un altro articolo quanto miniature e Giochi di Ruolo fossero in simbiosi tra loro. I GdR che qualcuno lo voglia opure no, sono un derivazione più interpretativa dei Wargames tradizionali. Nella mia lunga carriera di giocatore ho parlato con altri giocatori di tutti i tipi e sono rimasto stupito di sentire come alcune persone non solo non reputano le miniature necessarie al gioco, ma le reputano addirittura dannose! sostenendo che l'utilizzo delle stesse uccide la fantasia
del gioco (il che abbastanza ridicolo, perchè è un po come dire che guardare un quadro impressionista porta via tutta la voglia di vedere un paesaggio naturale... ok citazione volutamente colta!).

Ma io mi chiedo, come si fa a rimanere impassibili difronte a tali tavoli da gioco e non desiderare di fare almeno una partita.



E' nella mia ricerca del connubio perfetto tra miniature e GdR che mi sono imbattuto nella rete in un sito francese davvero interessante, di un certo Thomas Baraban.
Quest'uomo ha forse creato la simbiosi perfetta tra i due modi di giocare, utilizzando parti di scenario in resina, ha trasformato i tavoli delle sue sessioni di gioco in veri spettacoli per gli occhi. (lo so molti di voi diranno... bah! non è più GdR!... a me non serve spendere così tanto! mi bastano un foglio e una matita!), ma una delle cose che mi ha affascinato di più è stato leggere come il suo
gioco si sia trasformato ("evoluto" direi io) dal momento in cui ha iniziato a sfruttare gli elementi scenici.
Non faccio un riassunto perchè sarebbe riduttivo, vi rimando
direttamente a leggere ciò che ha scritto lui (vi avverto che è in francese).
Il suo sito tra l'altro mette a disposizione oltre a una innumerevole serie di foto, anche tutte le regole e i materiali che utilizza nelle sue sessioni (in pratica un OD&D modificato). Tra cui ho torvato particolarmente utili le carte che indicano l'equipaggiamento, sia normale che magico, veramente molto pratico e di ottimo impatto visivo. (e qui ora molti lettori diranno...seeee lo ha traformato in Magic!) che pazienza che ci vuole con voi!
Non ché le avventure e gli enigmi utilizzati nella sua campagna, che danno ottimi spunti di gioco.

Concludo lasciandovi l'indirizzo del suo sito: http://www.dwarvenforge.info/accueil.htm ci passerete un bel po di tempo a sfogliarvelo tutto.

In più aggiungo che il materiale da lui utilizato per creare dungeon e scenari e prodotto dalla Dwarven Forge, casa produttrice americana, i suoi pezzi sono tutt'altro che economici ma sicuramente rappresentano il top del mercato, il loro sito ufficiale: http://www.dwarvenforge.com/store/home.php

martedì 2 ottobre 2007

Un mese a Lucca!


Finalmente ci siamo! manca un mese esatto alla mia partenza per il Lucca Comics '07.
A parte la naturale emozione di andare li per la prima volta in assoluto, sto fremendo per la quantità di roba che mi dovrò prendere (non starò risparmiando soldi da due mesi per niente) e per tutta la gente che incontrerò.
Per riconoscermi, io sarò quello che guarderà tutto tipo "ma va là! bellissimo!" con gli occhi spalancati con affianco una ragazza che dirà "boh... sarà".
Comunque, quest'anno uno degli ospiti d'onore non è altro che Troy Denning, uno dei creatori della mitica ambientazione di AD&D, Dark Sun!

C'è ben poco da aggingere tranne; Spero di incontrarvi tutti almeno per un saluto!

Fate un giro sul sito della manifestazione per saperne di più: http://www.luccacomicsandgames.com/default.php?langId=1

sabato 29 settembre 2007

100 copie di Midnight?


Sembra di si, da quanto si afferma in una news di dungeon.it! I continui ritardi della traduzione di una delle ambientazioni più belle uscite per il d20 system (personalmente la reputo l'unica in grado di confrontarsi tranquillamente ad armi pari con quelle ufficiali Wizards), e l'annuncio ufficiale della 4° edizione fatto questa estate, ha messo un po' alle strette l'editore che probabilmente non se la sente di rischiare così tanto!

Dal forum della Nexus Editrice sembra che finalmente Midnight esca per Lucca Comics '07 e che "...le vendite del base determineranno la tiratura dei supplementi." Ma che la tiratura sarà di sole 100 compie.

Beh, l'unico consiglio che vi posso dare è di cercare di accaparrarvela a tutti i costi, per quel che mi riguarda mi porterò uno spadone a due mani a Lucca per farmi strada verso lo stand della Nexus!

venerdì 21 settembre 2007

Order of the Stick


Il più scalcinato gruppo di avventurieri mai creati con le regole di Dungeons & Dragons; un guerriero veterano laureato in Amministrazione del Combattimento e Battaglia, un halfling multiclasse ranger-barbaro, dalla morale talmente bieca da far impallidire una guardia nera, un nano chierico di Thor che si trasforma in un faro ogni volta che scaccia i non morti, un bardo umano che tenta di aiutare con le sue canzoni il resto del gruppo (è diventato più forte passando dalle regole della 3.0 a quelle della 3.5), Una ladra umana esperta nell’arco, un elfo mago a cui non dispiace lanciare palle di fuoco quando se ne presenta l’occasione.

Ora starai dicendo …ma è esattamente il mio gruppo di gioco!!!

Lo so, lo so …è anche il mio.

Non mi resta che invitarvi a leggere questo divertente fumetto (purtroppo solo in inglese) a questo indirizzo: http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html

domenica 16 settembre 2007

Escamotages System


Ho scoperto questo sistema di regole gratuito per GdR quasi per caso, sapevo già da un po’ che la Wild Boar stava per presentare un nuovo GdR ambientato nel mondo di Nicolas Eymerich (per chi non lo sapesse, il ciclo di Eymerich, sono una serie di libri scritti da Valerio Evangelisti), ed essendomi appassionato ai libri, ero curioso di sapere come si sarebbe potuto sviluppare una così complessa serie di eventi in un GdR. Infatti, una caratteristica dei racconti del famoso inquisitore realmente esistito nel 1300 è che i fatti narrati si svolgono in contemporanea nel passato, nel presente e nel futuro, intrecciandosi in maniera piuttosto complicata. Incuriosito, ho vagato nella rete in cerca di più informazioni, scoprendo che il sistema che verrà utilizzato nel gioco sarà L’escamotages System, inedito sistema creato da Jari Lanzoni.

Premetto che qui parlerò solo del sistema di gioco, dato che in questo momento (mentre scrivo), il gioco non è stato ancora pubblicato (speriamo per Lucca 2007) quindi non esiste ambientazione ma solo un file .pdf con le regole.

Caratteristiche del personaggio: queste sono tre, Azione, Mente e Percezione, che non sto a spiegare perché chiunque abbia un minimo di conoscenza di GdR avrà già capito a che servono. Queste hanno un valore da 1 a 18 (credo che il numero 18 sia il numero più utilizzato dei GdR, probabilmente c’è una qualche correlazione con la Cabala, altrimenti non mi spiego il motivo). Queste vengono assegnate in modo fisso al momento della crezione del PG, in più al momento della creazione vengono assegnati i Punti Esperienza, che servono ad acquistare abilità (ma va!?!) e i Punti Escamotages, la vera novità che spiegherò più in la.

Tiri di dado: la regola è semplice, quando si vuole riuscire in qualcosa, si tirano 3d6, il numero uscito deve essere uguale o minore alla Caratteristica associata alla prova (qualcuno ha detto GURPS!?!), 18 è sempre un fallimento, 3 un successo massimo (coff…coff…gurps…coff…coff).

Gli Escamotages, “La nota dolente/felice del gioco”: perché questo appunto? Perché questa regola è probabilmente l’unica nota realmente originale del gioco (cosa che io reputo sempre positiva) ma è anche un arma a doppio taglio, così a doppio taglio da essere praticamente in impugnabile. I punti esacamotages sono punti che possono essere spesi dai giocatori per alterare a tutti gli effetti la trama stessa del gioco, non volete che un dato fatto sia accaduto? spendete punti e non sarà mai accaduto, non volete che possa succedere un avvenimento futuro? Spendete punti e questo non accadrà mai, non volete fallire un tiro di abilità? Spendete punti e non lo fallirete. Va da se che non ci sono limitazioni a ciò che si può alterare nel gioco, ma, c’è un ma. Tralasciando il fatto che i punti finiscono (e vabbé, si possono sempre riavere, un po’ tipo punti esperienza), il fatto è che all’inizio del capito una frase fa bella mostra di se; “Solo il Narratore può valutare se si tratta di una forzatura non applicabile o di una buona innovazione…”, ecco, io qui già ci vedo intere sessioni di gioco, sul discutere se il PG aveva o no colpito il cattivo finale uccidendolo sul colpo, se in realtà la principessa non sia stata mai rapita da i cattivi o se “il mio PG ha trovato per caso il biglietto da visita del boss finale (con tanto di indirizzo e codice fiscale) sotto la scarpa camminando!”. Immaginate quale putiferio si possa scatenare per una decisione del master reputata non soddisfacente, o magari un errore del master nel valutare un azione acconsentita la PG ma che poi si rivelerà dannosa per tutta la trama, in poche parole! Un casino!

Azioni e Tempi di gioco: mi rifiuto di spiegare questo capitolo in questa sede dato che l’ho trovato troppo incasinato da riassumere. Giusto due cose; le azioni possibili sono di quattro tipi, complete, brevi, contemporanee, lente (ti vedo! non dire D&D 3° ed.). i tempi sono divisi in Tempo, mezzo tempo, tempo insieme e doppio tempo, in un Tempo (round), è possibile fare un Azione Completa (ancora? Ho detto che non è simile alla 3° ed.!). Esiste anche la divisione tra personaggio Agente e personaggio Patiente, ma lascio a voi la lettura del paragrafo nel manuale (solo, portatevi una calcolatrice a presso mi raccomando).
Professioni: una cosa che ho trovato molto positiva invece sono state le professioni, non tanto perché particolari o ben strutturate, ma è interessante l’idea di associare i PE spesi per acquisirle anche agli anni che si hanno impiegati per acquisirle. Un Armaiolo (10 PE/anni) esperto in arti marziali (5 PE/anni), spenderà 15 PE e sommerà 15 anni all’età del proprio PG, che si suppone abbia 20 anni alla sua creazione (quindi avrà 35 anni).

Con questo finisco la veloce analisi delle meccaniche del gioco, che, come si sarà notato, non ho trovato assolutamente valida, anzi; a parte alcune particolarità che sarebbe interessante approfondire, ho trovato al limite del plagio da altri sistemi ben più noti e tecnicamente validi.

Ora lascio a voi la lettura.

potete scaricare il regolamento qui: http://www.eymerich.com/imde/gdr_eymerich.html

sito di Jari Lanzoni, il creatore, qui: http://www.crisalidenera.it/escamotages.html

martedì 11 settembre 2007

Storie di vita vissuta


Tutti abbiamo giocato campagne più o meno lunghe e tutti abbiamo ricordi più o meno sfocati di ciò che "ci è successo", fortunatamente esiste un oggetto magico (il cui nome è "macchina fotografica digitale") che ci permette di immortalare momenti che altrimenti andrebbero persi nelle nebbie dell'arteriosclerosi di noi giocatori di lunga data.

E' con onore e un certo orgoglio quindi che ripropongo qui alcune immagini della mitica campagna "Hilenise & Sorrow", conclusasi improvvisamente per orribile tragedia (chiamasi poca voglia del master) in un lontano giorno del 2007, dando un premio a ogni giocatore (master compreso) per aver reso la campagna qualcosa di speciale.

Riccardo Pittau



Premio: "se io preparo un azione contro il gigante quando lui mi attacca lo attacco allora poi sono entro la sua portata quindi con un arma che non sia un arma naturale non mi può colpire mai!"

premio speciale della giuria: "Ma nel sito della Wizards c'è la FAQ!!"

isomma! per averci fatto capire che ogni gioco si può trasformare in Polemichino.

Cesare Mereu



Premio: "Se mi muore questo personaggio non gioco più!"

Menzione speciale della giuria: perchè non ha mai toccato un goccio di birra lasciandone così di più per gli altri.

Daniele Todde



Premio: "Dani ma lo sai che fa quell'incantesimo?!? emm... boh ... si mi pare che l'ho letto da qualche parte..."

Premio speciale del fotografo: Le migliori facce della campagna; giudicate anche voi!

Federico Gaviano



Premio: Miglior interpretazione di un Halfling in qualsiasi campagna (compresa la sua cavalcatura, una mosca gigante di nome Bazof)

Premio speciale della giuria: Record assoluto di arrivo in ritardo in tutte le sessioni di gioco!

Luca Corona



Premio: "Dani non è che hai dei biscotti?"

Menzione speciale del Cucchiaio d'Argento: perchè a mangiato più di tutti in qualsiasi sessione.

Enrico Sanna



Premio: "Allora io volo a 50 metri d'altezza, ho scudo, armatura magica, bracciali della destrezza e distorsione, attacco con l'arco ma solo dopo che almeno 2 guerrieri sono in mischia....mmmm non mi sento sicuro, forse è meglio rifare il piano"

Premio speciale: per i personaggi interpretati più "bistrattati" di tutta la campagna, tutt'ora non si sa perchè.

Matteo Ligas


Premio: nessuno (ma in compenso ha due premi speciali)

Premio sfiga: "DM: fai il tiro per non cadere nel mare di lava: tranquillo hai solo il 5% di fallimento!... splash"

Premio nervosismo del master: per aver fatto concludere una partita neanche a metà del tempo con l'aiuto di un piccolo orsetto blu.

Roberto Puddu



Premio: "Luca; il tuo chierico lancia benedizione il primo round e poi si sposta subito dietro di me pronto a curarmi!"

Premio speciale interpretazione forzata: per aver usato un paladino di 3° livello in un gruppo di 9°-10° che stava affrontando dei nemici di 14°.

Fabrizio Rubiu "the Dungeon Master"



Premio: ...dopo che tutto il gruppo è stato sterminato "ma ragazzi non avevate capito che la locandiera era un demone della fossa alleato con il paladino vostro amico, che vi aveva tradito per prendersi il vostro mantello del cammuffamento che in realtà era un artefatto del re dei Lich? ma come? si capiva benissimo dall'ammiccamento fatto al conestabile della città dove stavate durante la cena in vostro onore! ... mi deludete..."

Premio nervosismo del master: per aver fatto concludere una partita neanche a metà del tempo con a causa di un piccolo orsetto blu.

e infine!

Daniele Prisco



Premio: nessuno (ma in compenso mi sono messo due premi speciali anche io!)

Premio dimora: per aver messo a disposizione casa mia pur sapendo benissimo che genere di animali fossero i miei amici.

Premio rabdomante: Per essere riuscito a rifornire d'acqua tutti gli assetati giocatori. (ridete, ridete... a casa mia non è mica facile trovare l'acqua!)


E se non vi siete stancati delle nostre facce (suppongo di no dato che avete letto fin qui), vi rimando alla galleria dove potete trovare il "Best of the best, ma molto the best" delle foto della nostra campagna! qui! http://picasaweb.google.com/prisco.daniele/FotoPartiteDiDD

venerdì 7 settembre 2007

Giocare a dadi col drago


E' incredibile cosa riaffiori da una libreria quando la si cerca di mettere in ordine! stavo sistemando qualche numero di Dragon & Dungeon e qualche quaderno pieno di appunti su vecchie avventure, quando senza accorgermene tiro fuori questo libro.
Saranno passati quasi 10 anni, non mi ricordo se fosse estate o inverno, o semplicemente che giorno fosse, mi ricordo che passeggiavo con la mia rgazza quando passammo vicino a una grossa tenda, era una di quei venditori di libri itineranti che se ne vanno in giro di città in città, comprando e vendendo libri usati o seminuovi. "facciamoci un giro", stavo dando un occhiata qua e la, quando vengo attirato da una copertina di un libro, con una foto di una miniatura di drago in copertina, "Giocare a dadi col drago", di Ian Livingston.
Ovviamente l'ho presi al volo pagandolo praticamente niente.

Questo libro è praticamente una specie di tesoro per chiunque come me sia appassionato di GdR. Pubblicato da Longanesi nel 1986, è la traduzione di un libro scritto da Ian Livingston nel 1982 (per chi non lo sapesse, è uno dei due fondatori della Games Workshop). Nel testo viene spiegato in maniera dettagliata cosa sia un gioco di ruolo, prima con una introduzione generale, poi con una vera e propria
avventura in solitario, tipo Libro Games. Il cuore del libro è un capitolo sulla spiegazione generale del regolamento e dell'ambientazione dei maggiori GdR presenti nel mercato in quel momento, (D&D, Runequest, Traveller ecc.), e persino dell'importanza delle miniature all'interno del gioco, tanto
da dedicargli un capilo dove si spiega come pitturale.
(alla faccia di chi tutt'ora denigra l'utilizzo delle miniature nel GdR!).
Ma probabilmente la parte più interessante è il capitolo relativo all'uso del computer dove si nota la capacità dell'autore di prevedere lo sviluppo ludico dei prossimi 30 anni. Sia per sfruttare il computer come mezzo di aiuto al gioco (vi ricorda niente la 4° ed. di D&D?) sia come sistema per giocare in un
futuro remoto con l'interconnessione dei giocatori
(qualcuno ha detto MMORPG?).
Infine ci sono anche due capitoletti finali molto interessanti, uno è un aiuto al master alle prime armi, l'altro, invece, dedicato ai giochi di ruolo dal vivo
(vi ricordate il mitico Killers?).

Non so se questo libro sia tutt'ora in vendita (personalmente non l'ho mai visto tranne quella volta), ma se mai capitaste davanti a una bancarella di libri o in qualche negozio di libri in periferia, cercate bene, chissa che con un po di fortuna.....

mercoledì 5 settembre 2007

Una mappa per il vostro mondo

Alla maggior parte di master (e a volte di giocatori) sarà capitato di creare una propria ambientazione, più o meno dettagliata a seconda dei gusti e parlarne ai propri amici/giocatori.
Ma quello che rende veramente spettaccolare un ambientazione sono le cartine! le mappe geografiche del mondo in cui la campagna si svolge!
Molti si limitano a buttare giù uno schizzo a matita di quello che hanno in testa, accontentandosi di far immaginare il resto ai giocatori, altri, più determinati utilizzano programmi appositi per creare mappe, ottenendo risultati migliori.

Eppure, utilizzando uno dei programmi di grafica più famosi al mondo (Photoshop!), è possibile ottenere livelli qualitativi incredibili! volete una dimostrazione? ecco la prima parte di una serie di tutorial che vi spiegano come disegnare in maniera spettaccolare le vostre mappe.



Se volete vedere gli altri potete trovarli qui: http://it.youtube.com/user/ZombieNirvana

Buon lavoro!

lunedì 3 settembre 2007

Che fine ha fatto...



Avevo scoperto questa rivista vintage, molto interessante e piuttosto professionale, dedicata al Gdr in generale con aprofondimenti a OD&D, diversi anni fa.
Mi faceva veramente piacere leggerla, mi faceva tornare indietro nel
tempo, all'epoca di Caos (quello cartaceo intendo).

Beh... non so che fine abbiano fatto gli autori, la rivista purtroppo non esce da un anno, l'ultimo numero risale a dicembre2006, che peccato!

Se vi interessa comunnque tutti i vecchi numeri (18 per l'esattezza) sono reperibili a questo indirizzo http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html

consiglio caldamente una lettura sia alle vecchie glorie che ai nuovi arrivati nel mondo dei Giochi di Ruolo.


P.S. Se mai qualcuno mi sapesse dare informazioni precise sull'attuale stato della direzione della rivista si faccia sentire!!

venerdì 31 agosto 2007

In memoria di GURPS


In un mercato ormai dominato da pochi e influenti GdR sembra che ormai le vecchie glorie siano destinate a tramontare (ma chissà, una speranza c'è sempre).

ecco un post per ricordare un Gioco di Ruolo che ha segnato parte della mia vita da giocatore e che tutt'ora reputo il miglior sistema che abbia mai provato. Spero che questo possa servire per mettere un po di curiosità al lettore e scoprire che il mondo non è sempre stato in mano a Sotterranei e Draghi o
a Vampiri Mascherati!

G.U.R.P.S

Il nome è un acronimo inglese che significa Sistema di Gioco di Ruolo Universale: Generic Universal RolePlaying System.
GURPS è un gioco di ruolo creato dalla Steve Jackson Games nel 1986, che è stato progettato specificatamente per essere un gioco di ruolo adattabile a qualunque ambientazione.

- Caratteristiche fondamentali del sistema di gioco

Un personaggio di GURPS possiede 4 statistiche base (Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione) che rappresentano le sue capacità base, delle abilità (che rappresentano le sue conoscenze e capacità in campi che possono andare dalle arti marziali alla conoscenza della storia antica al pilotare caccia), vantaggi (che rappresentano poteri o capacità che distinguono il personaggio dagli altri: uno stato sociale o economico particolarmente vantaggioso, conoscenze ed amici su cui contare, aspetto fisico particolarmente gradevole, etc.) e svantaggi (che rappresentano uno stato sociale o economico negativo, handicap fisici, nemici, segreti da nascondere, etc.).

Alla creazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di punti con il quale costruirlo. I punti possono essere spesi per aumentare le caratteristiche, acquisire abilità o 'vantaggi'. Accettando che il proprio personaggio abbia caratteristiche inferiori alla media o 'svantaggi' si ricevono punti aggiuntivi da spendere. Il Master, decidendo il numero di punti personaggio assegnati e l'accesso o meno a particolari vantaggi/svantaggi (e si! anche gli svantaggi sono obbligatori nella creazione del personaggio!), stabilisce quali capacità possono avere i personaggi ed il loro generale livello di potere.

La meccanica interessante è che il sistema ed ad albero! ovvero le statistiche influenzano pesantemente le abilità, esattamente come nella realtà (una persona un po imbranata, con poca Destrezza, non potrà aspirare a diventare un bravo arciere, abilità tiro con l'arco).
Ma la cosa più interessante è, proprio come nella realtà, oltre che le abilità si potranno modificare le caratteristiche; se io mi alleno in palestra posso diventare più forte, aumento la statistica base di Forza, e di conseguenza se faccio Boxe, abilità lottare boxe, farò più male con i miei pugni.

Le meccaniche di gioco sono incentrate sul tiro di 3d6 (la somma di tre dadi a sei facce): se il totale ottenuto (più o meno eventuali modificatori secondo la situazione) è uguale o inferiore al valore dell'abilità o della caratteristica rilevante per l'azione, allora l'azione è stata compiuta con successo.

se questo può sembrarvi semplicistico vi ricrederete, il sistema di combattimento è dettagliatissimo, con parate, schivate, bloccaggi ed estremamente realistico. (se siete un cavaliere veterano e una folla inferocita di contadini armati di forcone vi si avvicina, è meglio che scappiate!)

- Pregi e difetti.

Gurps è un GDR che unisce una meccanica semplicissima a un realismo senza pari. Se siete Exaltati non fa per voi.

- Tipologia di giocatori e di gioco per cui questo è più adatto. Motivazioni.

Se siete stanchi di avventure epiche dove i vostri eroi affrontano da soli le armate infernali per liberare il mondo e poi reggerne le sorti, questo è il gioco che fa per voi.

- Eventuali paragoni con altri sistemi di gioco.

se vogliamo cercargli un difetto (ma io non lo considero tale) e/o vogliamo fare un paragone, non si arriva al dettaglio di Rolemaster/Girsa, ma si guadagnia in una giocabilità ben più alta. Nonché in un minor lavoro da parte del master per organizzare la campagnia (sempre rapportato a Rolemaster/Girsa).

- Notizie sulla reperibilità, se gratuito o a pagamento, se artigianale o una grossa produzione.

GURPS è famoso per la varietà dei suoi supplementi: oltre al manuale base sono stati pubblicati decine e decine di supplementi che approfondiscono le regole base per descrivere meglio ambientazioni particolari, aggiungendo nuove regole o descrivendo come ricreare particolari ambientazioni. Questi manuali (soprattutto quelli dedicati ad ambientazioni generiche piuttosto che a regole specifiche) sono in genere mirati a descrivere le possibili varianti di un'ambientazione, guidando il master a crearne una propria, piuttosto che dando un'ambientazione specifica.

A dimostrazione della versalità del sistema GURPS è stato usato anche per manuali dedicati ad ambientazioni specifiche (molte licenze tratte da cicli di fantascienza/fantasy: Uplift di David Brin, Witch World di Andre Norton, Mondo Disco di Terry Pratchett, Vorkosigan della Lois McMaster Bujold), un'intera linea di manuali dedicati ad una delle incarnazioni del gioco di ruolo Traveller, una propria ambientazione fantasy, una versione di Vampiri: la Masquerade, ecc.

Nota dolente

Purtroppo l'ultima traduzione di Gurps in italiano risale alla terza edizione del 1994, la 4° edizione del 2004 non è mai stata tradotta! i diritti li possiede, se non erro la stratelibri che non sembra molto intenzionata a farne mai una versione nostrana.
Per consolarci però esiste in italiano la versione LITE di Gurps 4° ed., ovvero un riassunto di circa 30 pagine con cui è gia possibile giocare e aprezzare questo sistema!
lo dovreste trovare cercando bene nel sito ufficiale, (ma io vi consiglio di scaricarlo da emule, è molto più veloce).
Gurps LITE 4° ed. è assolutamente gratuito!!

sito ufficiale:  http://www.sjgames.com/gurps/

martedì 19 giugno 2007

Una notte agitata


"possibile che non si riesca a dormire in pace?"

"meldizione altri briganti!!"..."vi ucciderò tutti!"

ma perchè diavolo puzzano tanto d'aglio!?! e che diavolo vuol dire quella croce a otto punte con una fiamma dietro... ahhh....pensare così tanto mi fa male alla testa.

..."vi ucciderò tutti!"

Pensiero fugace di un orco di guardia.

giovedì 17 maggio 2007

Verso Lassen


Il tutto sembra essersi concluso nel migliore dei modi, rivelando in più “piacevoli” sorprese.

Nani… chi si sarebbe immaginato di trovarli proprio li, eppure si sa , dove c’è alcool ci sono anche quegli abbietti esseri sotterranei.

Si torna alla civiltà, o almeno ai suoi confini, in cerca di altra fortuna.

con un alleato in più... o forse con un nemico in più!?!

giovedì 19 aprile 2007

La fonte del vino


Per una volta il lavoro sembra chiaro.

Cercare di seguire una mappa insufficiente, trovare qualcosa di non ben definito e sperare che non ci sia nessuno a dar fastidio… insomma, un classico lavoro da avventurieri.

…Oppure no.

mercoledì 4 aprile 2007

Una strana morte


Durante un assalto di elfi ad un piccolo villaggio è normale che qualche caduto tra la popolazione ci sia, anzi…bisogna ringraziare di essere riusciti a scacciarli!

Certo, più strano è che il caduto sia stato uno dei maggiori mercanti di vini della regione, che non solo non ha partecipato allo scontro, ma che non si è nemmeno mosso dalla sua stanza in locanda.

Il Cinghiale Mannaro resterà chiuso per un po’.

mercoledì 28 marzo 2007

Una frenetica giornata


Il ritrovamento di una pergamena elfica con una cittadina disegnata non è mai un buon segno, ancora meno se nella cartina sono scritte parole come “attacco”.

I preparativi per la difesa sono già iniziati, il problema ora è sapere quando attaccheranno, se attaccheranno, ma soprattutto… ce la faranno?!?

martedì 20 marzo 2007

Imboscata!

Il bosco dell’ascia non sembrava così pericoloso dall’alto del mulino, e neanche troppo grande, ma si! In mezza giornata lo si percorre tutto.

Sarà stata la fretta di incassare una taglia? La fretta che qualcun altro potesse farlo prima di loro?

O semplicemente la spavalderia tipica degli avventurieri di oggi!

lunedì 12 marzo 2007

Il villaggio di Talanos


Per tutti gli avventurieri valorosi!!!

Lo sceriffo Brin di Talanos assolda professionisti per la ricerca e uccisione di elfi nei boschi a nord!!

Accorrete!!

500 monete d’oro a chiunque eliminerà abbastanza creature e ne porterà prova al villaggio e un premio speciale per la testa del loro capo!!

Presentate domanda al municipio di Talanos.

Le domande possono essere presentate anche alla locanda “Il cinghiale Mannaro”.

martedì 6 marzo 2007

Rinasce Terre del Caos

OK! ci si riprova!

se tutto va bene si inizierà una campagna nella mia ambientazione, il blog servirà per comunicazioni Master/Giocatore e viceversa, e per aggiunte nei momenti fuori sessione.

A presto! (si spera)