
Ho scoperto questo sistema di regole gratuito per GdR quasi per caso, sapevo già da un po’ che la Wild Boar stava per presentare un nuovo GdR ambientato nel mondo di Nicolas Eymerich (per chi non lo sapesse, il ciclo di Eymerich, sono una serie di libri scritti da Valerio Evangelisti), ed essendomi appassionato ai libri, ero curioso di sapere come si sarebbe potuto sviluppare una così complessa serie di eventi in un GdR. Infatti, una caratteristica dei racconti del famoso inquisitore realmente esistito nel 1300 è che i fatti narrati si svolgono in contemporanea nel passato, nel presente e nel futuro, intrecciandosi in maniera piuttosto complicata. Incuriosito, ho vagato nella rete in cerca di più informazioni, scoprendo che il sistema che verrà utilizzato nel gioco sarà L’escamotages System, inedito sistema creato da Jari Lanzoni.
Premetto che qui parlerò solo del sistema di gioco, dato che in questo momento (mentre scrivo), il gioco non è stato ancora pubblicato (speriamo per Lucca 2007) quindi non esiste ambientazione ma solo un file .pdf con le regole.
Caratteristiche del personaggio: queste sono tre, Azione, Mente e Percezione, che non sto a spiegare perché chiunque abbia un minimo di conoscenza di GdR avrà già capito a che servono. Queste hanno un valore da 1 a 18 (credo che il numero 18 sia il numero più utilizzato dei GdR, probabilmente c’è una qualche correlazione con la Cabala, altrimenti non mi spiego il motivo). Queste vengono assegnate in modo fisso al momento della crezione del PG, in più al momento della creazione vengono assegnati i Punti Esperienza, che servono ad acquistare abilità (ma va!?!) e i Punti Escamotages, la vera novità che spiegherò più in la.
Tiri di dado: la regola è semplice, quando si vuole riuscire in qualcosa, si tirano 3d6, il numero uscito deve essere uguale o minore alla Caratteristica associata alla prova (qualcuno ha detto GURPS!?!), 18 è sempre un fallimento, 3 un successo massimo (coff…coff…gurps…coff…coff).
Gli Escamotages, “La nota dolente/felice del gioco”: perché questo appunto? Perché questa regola è probabilmente l’unica nota realmente originale del gioco (cosa che io reputo sempre positiva) ma è anche un arma a doppio taglio, così a doppio taglio da essere praticamente in impugnabile. I punti esacamotages sono punti che possono essere spesi dai giocatori per alterare a tutti gli effetti la trama stessa del gioco, non volete che un dato fatto sia accaduto? spendete punti e non sarà mai accaduto, non volete che possa succedere un avvenimento futuro? Spendete punti e questo non accadrà mai, non volete fallire un tiro di abilità? Spendete punti e non lo fallirete. Va da se che non ci sono limitazioni a ciò che si può alterare nel gioco, ma, c’è un ma. Tralasciando il fatto che i punti finiscono (e vabbé, si possono sempre riavere, un po’ tipo punti esperienza), il fatto è che all’inizio del capito una frase fa bella mostra di se; “
Solo il Narratore può valutare se si tratta di una forzatura non applicabile o di una buona innovazione…”, ecco, io qui già ci vedo intere sessioni di gioco, sul discutere se il PG aveva o no colpito il cattivo finale uccidendolo sul colpo, se in realtà la principessa non sia stata mai rapita da i cattivi o se “
il mio PG ha trovato per caso il biglietto da visita del boss finale (con tanto di indirizzo e codice fiscale) sotto la scarpa camminando!”. Immaginate quale putiferio si possa scatenare per una decisione del master reputata non soddisfacente, o magari un errore del master nel valutare un azione acconsentita la PG ma che poi si rivelerà dannosa per tutta la trama, in poche parole! Un casino!
Azioni e Tempi di gioco: mi rifiuto di spiegare questo capitolo in questa sede dato che l’ho trovato troppo incasinato da riassumere. Giusto due cose; le azioni possibili sono di quattro tipi, complete, brevi, contemporanee, lente (ti vedo! non dire D&D 3° ed.). i tempi sono divisi in Tempo, mezzo tempo, tempo insieme e doppio tempo, in un Tempo (round), è possibile fare un Azione Completa (ancora? Ho detto che non è simile alla 3° ed.!). Esiste anche la divisione tra personaggio Agente e personaggio Patiente, ma lascio a voi la lettura del paragrafo nel manuale (solo, portatevi una calcolatrice a presso mi raccomando).
Professioni: una cosa che ho trovato molto positiva invece sono state le professioni, non tanto perché particolari o ben strutturate, ma è interessante l’idea di associare i PE spesi per acquisirle anche agli anni che si hanno impiegati per acquisirle. Un Armaiolo (10 PE/anni) esperto in arti marziali (5 PE/anni), spenderà 15 PE e sommerà 15 anni all’età del proprio PG, che si suppone abbia 20 anni alla sua creazione (quindi avrà 35 anni).
Con questo finisco la veloce analisi delle meccaniche del gioco, che, come si sarà notato, non ho trovato assolutamente valida, anzi; a parte alcune particolarità che sarebbe interessante approfondire, ho trovato al limite del plagio da altri sistemi ben più noti e tecnicamente validi.
Ora lascio a voi la lettura.
potete scaricare il regolamento qui:
http://www.eymerich.com/imde/gdr_eymerich.html
sito di Jari Lanzoni, il creatore, qui:
http://www.crisalidenera.it/escamotages.html