
venerdì 4 dicembre 2009
DM Magazine N° 26 - Speciale Lucca '09

sabato 14 novembre 2009
Annalise - ovvero, come si fa un manuale di GdR
Faccio questo incipit perchè proprio da poco penso di aver letto il miglior manuale che mi fosse mai capitato tra le mani, quello del gioco Annalise.
"Giusto per chi non l'avesse capito in questo post non parlerò del gioco di ruolo Annalise, che magari approfondirò più avanti dopo averci fatto diverse partite, ma esclusivamente del suo manuale."

Intanto l'autore del gioco, Natan D. Paoletta, già conosciuto per l'interessantissimo "RpG design Handbook", ovvero un insieme, molto ben fatto, di consigli schematizzati su come creare un Gioco di Ruolo.
Potete trovare il testo originali QUI
Mentre la traduzione in italiano QUI
Consiglio vivamente la lettura a tutti quelli che si vogliono cimentare nello scrivere il proprio GdR, per me è stato illuminante nella stesura di "Il Nemico Dentro" che ha partecipato al 24 ore contest di GdRItalia.
Ma veniamo al manuale:
Formato:
Il formato del manuale è piuttosto strano in effetti, A5 Panoramic (21 x 15), per chi non l'avesse capito significa che è un formato metà di un A4 (diciamo lo standard, come dimensione, per la maggior parte dei GdR) ma anzichè essere rilegato dal lato lungo, è rilegato da quello corto, aperto il manuale fa molto effetto "cinemascope". Brossurato, con sovracopertina (penso l'unico esempio in Italia) e taglio colorato.
Questo formato (piuttosto strano) per quanto all'inizio possa sembrare una scelta totalmente estetica si rivela invece ottimo per la struttura interna del manuale, quindi funzionale alla lettura e alla ricerca, ma approfondirò in seguito.
Cap 1 - Introduzione al gioco e Panoramica:
L'introduzione è chiara, qui si parla di cosa vuole fare il gioco, o meglio di cosa si devono prefiggere le persone che giocano con questo GdR, lo "scopo" del perchè si sono riunite intorno ad un tavolo e vogliono passare 3 -4 ore a giocare "proprio a questo gioco". Non datelo per scontato perchè moltissimi manuali non sprecano quasi mai una pagina a spiegare ciò, dandolo per assodato da tutti (come se uno che non ha mai giocato ad un GdR dovesse da un giorno all'altro essere illuminato da una luca ancestrale che gli inculta in testa come si gioca al gioco di cui ha il manuale in mano).
Nella prima pagina facciamo anche conoscenza della doppia divisione del manuale. Il lato "chiaro" e il lato "scuro" (ma niente similitudini jedi qui), apprendiamo subito quindi del perchè della scelta allungata delle pagine del manuale che permette, a tutti gli effetti, di avere quasi due pagine affiancate per lato, in ogni momento durante la lettura. Nella stessa introduzione, ma dal lato scuro, ci viene immediatamente spiegato a che serve quella parte del manuale, ovvero a diversi scopi in base al capitolo in cui siamo. Spiegazioni supplementari, rimandi a regole utili, riferimenti incrociati ed esempi saranno tutti inseriti da questo "lato" della pagina (e lasciate che ve lo dica, funziona alla grande!).
Il primo capitolo continua facendo degli esempi di libri o racconti da cui prendere alcuni spunti narrativi, niente di originale, anche il manuale di Cyberpunk dei primi anni '90 lo faceva, ma il lato scuro del manuale già da qui inizia ad aggiungere quel qualcosa in più, spiegando il perchè alcuni di questi esempi possono essere utili e quali sono gli argomenti che possono risultare più interessati da inserire in un gioco a tema come questo.
Le tre introduzioni:
(Non so perchè ma leggendo così mi vengono subito in mente "le tre prove" di Monkey Island con annessa la mitica musichetta, ma non divaghiamo). Ecco una delle trovate più intelligenti dell'autore, non una , non due, ma ben tre introduzioni diverse del manuale. La prima, per il Nuovo Giocatore, ovvero un potenziale giocatore totalmente a digiuno di cosa sia un GdR, la seconda, per il Giocatore Esperto, ovvero per chi già gioca da qualche anno ai GdR (classici) ma non ha mai provato giochi simili a quello proposto dal manuale, la terza, per lo Story Gamer, ovvero, per il giocatore già avezzo a giochi venuti fuori da un design più moderno (come quelli usciti da The Forge), come per esempio, Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno ecc.
Ora, dico io, ci voleva tanto a capire che un introduzione unica per tutti non bastava ad un GdR? evidentemente si, se tutti gli altri GdR del mondo hanno un unica introduzione, ma non lamentiamoci poi che sono un prodotto di difficile comprensione per chi non si affaccia a questo mondo con il passaparola e "la spiegazione dell'amico".
Cap 2 - Esposizione e Spiegazione completa di tutte le regole:
Dal titolo del capitolo tutti potete comprendere benissimo che cosa vi è contenuto, se non fosse che all'inizio del capito vi è consigliato di non leggerlo! Si avete capito bene, può sembrare strano ma è così, e questo non perchè come qualcuno afferma "...le regole in un GdR non servono", tutt'altro, le regole sono fondamentali, ecco perchè comprenderle al meglio è una componente essenziale del gioco. Questo capitolo però non serve per comprendere le regole, serve per averele sempre a portata di mano in maniera comoda, precisa e chiarificatrice in caso qualcosa ci sia sfuggito.
Qui infatti sono contenute tutte le regole del gioco spiegate nei minimi dettagli, in maniera "cruda", proprio come un enciclopedia o un dizionario. Leggerle prima di aver compreso il gioco non farebbe altro che incasinarvi la testa, dandovi l'idea sbagliatissima che questo gioco contenga tantissime regole e di difficile comprensione, ovvero esattamente l'opposto di come è in realtà. Qui, la parte scura della pagina fa un egregio lavoro di ipertesto, sembra quasi leggervi nella mente. Mentre state leggendo una regola e per caso spunta fuori un termine di gioco che è utile comprendere immediatamente o in caso abbiate bisogno di aver prima letto un altra parte delle regole per capire meglio quello che state leggendo ora, ecco che nella parte scura appare immediatamente il riferimento di quello che vi interessa, compresa la pagina dove andarlo immediatamente a cercare. Comodo, veloce e pratico. Non vi capiterà mai di leggere una regola e non riuscire ad inquadrarla immediatamente nell'insieme del gioco (così! un regolamento deve essere così!).
Cap 3 - Come si Gioca:
Ecco la parte che invece dovete leggere quando dovete imparare a giocare. Qui viene spiegato il gioco come se lo giocaste al tavolo, passo passo, introducendo le regole solo quando il momento è opportuno e quelle precedenti sono state capite. Per aiutare ancora di più la comprensione torna immancabilmente la facciata nera della pagina che presenta ben due esempi di gioco concreto, scorporati e inseriti in modo da avere avere subito un riferimento di esempio chiaro affianco al capitolo che avete appena letto. La lettura in questo modo ha un immediato riscontro nella pratica.
Se non imparate a giocare così vuol dire che avete seri probblemi (o come si dice da noi, siete turrati!)
Visto che in questo caso il gioco non ha un ambientazione specifica, l'autore ha ben pensato di fare due esempi di gioco concreti con due ambientazioni differenti, per mostrare che cambiando il colore la sostanza non cambia. Anche qui, come nel capitolo precedente l'ipertesto del lato scuro continua, rimandando alla pagina esatta delle regole che state leggendo in quel momento, per eventualmente approfondirle, o semplicemente ricordarvele.
Cap 4 Appendice:
Il manuale si conclude con un appendice dove si spiegano altri modi di giocare, come per esempio giocare in due, o con un solo protagonista e gli eventuali accorgimenti regolistici da prendere. Una parte simpatica.
Il manuale si conclude con le schede di gioco. Non datelo per scontato, perchè ho letto GdR dove in tutto il manuale non viene presentata la scheda di gioco! (ma che cacchio! non importa che siamo nell'era di internet e sicuramente la scheda ce la scarichiamo dal sito! io voglio averla immediataemnte a portata di mano quando leggo il manuale! è utile, mi fa capire meglio alcune cose delle regole e mi piace!)
Per finire, il manuale ha anche diverse parti di "colore", in questo caso il diario della protagonista di una storia, che arricchiscono il manuale senza appesantirlo e senza vietare di saltarle a piè pari, e velocemente, se non ci interessano, dato che sono impaginate in maniera diversa dal resto delle pagine del manuale.

Spero che questo post possa esservi utile se mai un giorno vorreste scrivere un Gioco di Ruolo.
lunedì 9 novembre 2009
Report Lucca Comics and Games ‘09


lunedì 2 novembre 2009
Ciao Lucca! (3)
Anche un altra Lucca è finita!
Come al solito grande manifestazione, quest'anno sotto un cielo meraviglioso per tutti e quattro i giorni del Festival (e vaii...).
Mi è piaciuta molto la nuova disposizione dei padiglioni, molto più coerenti nel distribuire la gente in buona parte del centro storico (le resse per muoversi non sono state tante).
Grandissimi ospiti. Belle conferenze (quest'anno ne ho visto ben sei), sentire quella di Moorcock in seconda fila non ha avuto prezzo.
Tanti acquisti (il 95% in Giochi di Ruolo!), tanti saluti a tanta bella gente.
A breve una panoramica sui prodotti che ho acquistato e vari commenti post lettura, datemi un po di tempo per tornare, aimè, alla normale vita lavorativa.
mercoledì 21 ottobre 2009
Alla faccia della morte del GdR
Sono anni che leggo nei forum che il GdR sta morendo, che non escono titoli degni (per chi degni, non si sa), che ormai è un mercato che non si rinnova e vende sempre agli stessi 4 gatti.
Beh, guardando i ben 19 titoli in uscita per Lucca Games mi vien proprio voglia di dire Ma vaff...
Personalmente, mai come quest'anno ho il panico per capire come non spendere tutti i miei soldi in Giochi di Ruolo, cerco di selezionare, vedere cosa si possa prendere, cosa si possa provare, ma poi mi rendo conto che non eiste niente che si possa escludere, ma ditemi voi, con una lista così cosa togliereste!?!:
Sine Requie - Anno XIII
D&D: La Quintessenza del Ladro
Helliwood
Il Terzo Impero: Le Marche
Manga Fantasy - Divine Armor Saga
Polaris
Non Perdere il Senno
Lo Spirito del Secolo
Super: Action!
Labyrinth Lord
Project H.O.P.E: Sekai Dai Ichi
Sporchi Segreti
Annalise
Sulle Tracce di Chtulhu
HARP - Guida ai Mostri
Rolemaster - Character Law
Pathfinder: Elfi di Golarion
Blue Rose: Il Mondo di Aldea
Eberron
A parte la mia personale conversione ai giochi New Wave, direi che di bel materiale ce n'è per tutti i gusti, e mi sembra anche superiore alle scorse edizioni.
Quindi risparmiate un po di MO (o anche MA, se siete ricchi un po di MP, mentre se siete barboni un po di MR), comprate i giochi per giocarli (non per leggerli e tenerli in libreria) e farli conoscere, e non ropete le balle!
giovedì 8 ottobre 2009
Cosa aspetto per Lucca '09



martedì 29 settembre 2009
Un mese a Lucca!

martedì 22 settembre 2009
10° posto...
Peccato, puntavo ad entrare almeno in Top five, ma pazienza, su 28 partecipanti è comunque un risultato ragguardevole.
Per chi non avesse letto l'altro post, il gioco creato per il 24 ore contest di GdR Italia si chiama Il Nemico Dentro ed è Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o "l'invasione degli ultracorpi".
Se vi va di scaricarlo lo trovate qui: http://www.box.net/shared/2y35rej1g3
Mentre se lo volete legere on line qui: http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=giochi:il_nemico_dentro
Buona lettura, se avete commenti, consigli, idee e critiche non esitate a scrivermele!
sabato 19 settembre 2009
La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti

Riporto qui un post di Lord Zero (che ringrazio), che trovo utilissimo, spero che possiate leggerlo con interesse perchè credo che sia una spiegazione molto ben fatta che rimuove diversi dubbi ai giocatori che si trovano a sentir parlare di Giochi di Ruolo New Wave.
Buona lettura!
A che cosa serve la Teoria Forgita?
Le teorie forgite sono per prima cosa descrittive e non prescrittive. Servono prevalentemente a coloro che i gdr vogliono crearli (i game designer) non ai giocatori.
Sono alla base dei gdr cosiddetti new wave.
Qual'è lo scopo della Teoria Forgita?
Lo scopo della teoria forgita è quello di analizzare e descrivere la struttura e natura delle partite di gdr. Questo non significa che ti diranno come giochi tu, o come tu dovresti giocare. Non è questo lo scopo della teoria forgita.
Quali sono i Fondamenti?
Consistono nelle osservazione e analisi delle esperienze e dei sistemi. Non stiamo parlando di un tizio che un giorno si è svegliato e ha detto.. thò ora faccio la teoria che comprende tutto. Ma parliamo di una teoria che ha molti anni di lavoro congiunto alle spalle (oltre 10 anni) e a sua volta si basa su decenni di esperienza degli autori stessi, e di coloro che vi hanno contribuito da TUTTO IL MONDO visto che the forge è una community online.
Tali osservazioni non sono soltanto significative, in quanto vaste e ben analizzate, ma anche basate sul tipo di gioco che è possibile sviluppare dato un determinato sistema.
C'è una verifica dei principi della Teoria?
Si, il feedback sulla validità di sistemi coerentemente forgiti è dato dal lungo e ragionato playtest da parte di una vasta community, e dai feedback futuri ottenuti quando il gdr suddetto arriva sul mercato. Su questi feedback si evolve anche la teoria stessa, definendo con maggior precisione fenomeni ancora non catalogati o quantomeno non correttamente percepiti in prima istanza.
Ad esempio, lo stesso Simulazionismo ha visto nel tempo una sua notevole evoluzione come classe di CA.
Si evolve la Teoria Forgita?
Certamente. La teoria infatti è in continua evoluzione, critica e discussione da parte degli stessi autori e di molti altri (tutti possono iscriversi a the forge o ai vari blog, forum ecc.. e dire la loro).
Non è da sottovalutare il concetto stesso alla base dei test di un gdr forgita. A differenza dei tradizionali (dove spesso non è nemmeno previsto il playtest del materiale messo in commercio) ogni gdr coerentemente forgita è sottoposto ad un play test molto intenso e lungo prima di essere considerato "funzionante". Questo non rende un gdr new wave automaticamente valido o un capolavoro.. ma aiuta non poco.
Ma in soldoni, in cosa consiste la teoria e come è stata elaborata?
Il discorso non è semplice e rimando alla lettura introduttiva linkata in fondo a queto post.
Ma potremmo dire che uno degli obiettivi è quello di creare un modello che definisca gli elementi rilevanti di un gdr e la sua applicazione, e le relazioni tra questi elementi. Nonché quello di definire termini con i quali sia possibile parlare e "documentare" senza paura di essere fraintesi.
GNS, Big Model, Creative Agenda... sembrano tanti paroloni ma costituiscono in realtà un vocabolario comune e non ambiguo degli elementi chiave. La teoria, infatti, racchiude principi che spesso erano già presenti (anche se frammentati) nei gruppi di giocatori di gdr tradizionali, in una forma organica e organizzata. Cose come il railroading o l'illusionismo ad esempio, sono concetti conosciuti a molti veterani del gdr tradizionale, e nella teoria trovano una loro naturale collocazione, atta a spiegare le relazioni tra questi ed altri elementi.
In cosa consiste la rottura col passato e con il gdr tradizionale?
Parliamo di design. Si tratta di un elemento importante perchè le differenze col passato stanno proprio nel design di un sistema di gdr. La presenza della regla zero e di un design incoerente è sempre stata una costante del gdr tradizionale. Un gdr coerentemente forgita per essere tale deve, come minimo, non possedere regola zero (e non richiederla implicitamente per funzionare) ed avere sempre un design coerente, cioè fornire strumenti che spingano senza contraddizioni verso una categoria di intento creativo che non sia incompatibile con un'altra categoria contrapposta (ad esempio Gamismo vs Narrativismo; si faccia attenzione a non confondere narrativo con narrativismo.. sono cose molto diverse).
Queste sono le uniche sostanziali differenze (anche se sono grosse) tra un gioco new wave e un tradizionale. Sembra un nulla, ma in realtà c'è un abisso.
Si ma quanto è profondo questo abisso, e come faccio ad esplorarlo?
E' parecchio profondo... ma per esplorarlo non basta una nuotata in superficie. Chi è abituato a giocare gdr tradizionali troverà enormi difficoltà ad entrare veramente nei new wave, e questo per abitudini consolidate col passato: maggiore è l'esperienza maturata col gdr tradizionale, maggiore sarà la difficoltà ad esplorare questo abisso. Non c'è una misura temporale precisa, ma ad alcune persone ha richiesto uno o due anni di esperienza coi new wave.. altri, pochi mesi o settimane. Altri non ci sono mai realmente riusciti ad immergersi e sono rimasti a galla. Da cosa dipende? Fondamentalmente dall'abitudine a certi stili di gioco. E' facile infatti, usare un new wave esattamente come un gdr tradizionale, e vederlo soltanto come un insieme di suggerimenti (e non regole) con solo la differenza dell'ambientazione. Questo è il più classico degli errori, e ci siamo passati tutti.
C'è però un modo per accelerare il processo: essere realmente interessati a provare il modo "giusto". Un atteggiamento propositivo e critico sul proprio modo di giocare aiuta tantissimo. Al contrario, il porsi con atteggiamenti di giocatori che hanno ormai capito tutto del gdr porta poco lontano. Ogni gdr new wave a differenza dei tradizionali è infatti (per precise definizioni di design) realmente differente da un altro, e cose che valgono per uno possono non avere alcun valore nell'altro, o essere anche dannose.
Posso imparare la Teoria Forgita senza giocare a gdr forgiti?
No. O meglio, è fortemente consigliato addentrarsi nella teoria assieme alla pratica. Prima di essere davvero in grado di trattare temi forgiti sarebbe fortemente consigliato una certa esperienza con gdr coerentemente forgiti (altrimenti detti new wave). Fermo restando, che per divertirsi coi giochi new wave non è necessario addentrarsi nella teoria.
Ma questa Teoria Forgita, è paragonabile ad altre teorie o si tratta di un caso singolare al solo campo dei gdr?
No, ci sono molti esempi di Teorie di Design. Bisogna ricordarsi che il design è una disciplina non banale e che non definisce principi immutabili ed esatti, ma è la base di molte delle più moderne applicazioni dell'uomo. Essa tende a catalogare pattern e descrivere strutture. Spesso si tratta di materie interdisciplinari.
Di seguito tre esempi di teorie di design in discipline diverse.
Informatica - Object Oriented Design Patterns
In informatica lo studio dei pattern è fondamentale al fine della progettazione delle architetture dei software. Essa descrive (in analogia al Big Model) e formalizza le soluzioni ricorrenti ai problemi tipici affrontati dai progettisti e programmatori. Definisce quindi un vocabolario comune (usatissimo in informatica, in particolare ad alto livello) che nel tempo si è arricchito ed evoluto fino ad includere anche principi di anti pattern ... cioè strutture potenzialmente dannose che è bene saper riconoscere. Come il Big Model, anche questa disciplina si basa su buone intuizioni ed errori del passato.
Architettura - Design Pattern di Christopher Alexander
Il concetto di pattern come soluzione ricorrente ad un problema in origine è stata una teoria dell'architettura.
Video Game Design
Si riferisce ai principi di design del gameplay dei videogiochi che comprendono principi mutuati dall'osservazione del gioco, di psicologia cognitiva, processi formali come il Design Document, ecc..
Questi sono solo esempi, i primi due più vecchi.. l'ultimo più recente. La letteratura sull'argomento è ovviamente molto più vasta di quella prodotta per le teorie forgite.. ma si tratta ovviamente di ambiti con notevoli differenze di portata. Questo solo per dire che la pratica di dedurre schemi ricorrenti, estrapolare principi o procedure, definire vocabolari comuni, non è stata inventata da Ron Edwards e compari.
Si può essere in disaccordo?
Certamente. Si può essere in disaccordo anche con la teoria delle stringhe.. ma nessuno si sognerebbe di andare in un forum di fisica a dire che quella dell'universo multidimensionale con piccole stringhe di energia vibrante come elemento base è solo una pippa mentale. A meno di avere solide basi su quella ed altre teorie.
Ma senza scomodare la fisica, qualsiasi cosa si voglia criticare è bene conoscerla e studiarla se l'intento è quello di confutarla. Poi se ne può parlare e discutere tranquillamente.
Ricordiamoci che non si tratta di una fede religiosa... ma nemmeno di una chiacchera da bar.
La teoria su the forge è li per essere criticata e discussa, ed anzi.. ne trae beneficio!
Ma qual'è la vera novità della teoria forgita?
Beh, oltre al discorso sulla regola zero e la coerenza, si tratta fondamentalmente di aver portato a ragionare veramente sulla struttura di un gdr. Uscendo dai cliché del passato che vedevano il regolamento di gdr come un modo per simulare una pseudofisica del mondo di gioco, si è passati a ragionare sui mezzi utili al gruppo di giocatori per perseguire un intento creativo.
In altre parole si è iniziato a parlare seriamente di design del gdr, della sua struttura, e di una organica descrizione dell'esperienza di gioco.
C'è una introduzione in italiano alla teoria forgita?
Si, anche se è un pò vecchia resta per molti versi una buona introduzione agli elementi base:
http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel
C'è anche l'utile wiki:
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:forge_model
http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=forge_model:introduzione_alla_teoria_forgista
Ci sono forum che discutono di questi argomenti?
Uno è questo, in particolare questa sezione.
Un forum che ormai rappresenta un punto di incontro per tanti appassionati di new wave in italia è:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/
in inglese c'è:
http://www.story-games.com/forums/
E il forum della teoria forgita, con Ron Edwards e tutti gli altri?
The Forge si trova a questo indirizzo: http://www.indie-rpgs.com/forum/
Per completezza inserisco il link al Post di GdRItalia: La Teoria Forgita dietro i gdr New Wave: domande frequenti
giovedì 17 settembre 2009
DM Magazine numero 25

Addirittura in anticipo rispetto alla data prevista, il 25 settembre, ecco arrivare il nuovo numero di DM Magazine, la rivista italiana di giochi da collezione e sola rivista al mondo dedicata al fenomeno del retrogaming non elettronico. Il numero 25 celebra un anno di pubblicazione della nostra rivista, un anno che ha visto l'uscita di otto numeri (compreso questo) e quasi cinquecento pagine di articoli! Ecco il sommario dettagliato:
ARTICOLO DI COPERTINA“Lo stato dell'arte”: un nuovo collaboratore, Luca Lorenzon, propone un ampio ed esauriente articolo dedicato a Rolemaster, il padre del celebre Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e detenttore per molti del titolo di 'gioco di ruolo più complesso del mondo'. Luca percorre la storia del gioco dalle origini alla stretta attualità e contesta la reputazione di 'pesantezza' di Rolemaster con un'analisi profonda e documentata.
“Un anno e 400 pagine fa”: è passato, come scrivevamo, un anno dall'uscita del primo numero della nuova serie della rivista. Ciro Alessandro Sacco, condirettore e fondatore della testata, ripercorre il tempo trascorso e fa il bilancio di un anno di pubblicazioni nel suo editoriale.
“Una ispirata visione”: come ormai tradizione, la nostra rivista intervista Emanuele Vietina – direttore di Lucca Games e condirettore di Lucca Comics & Games – che ci parla dell'edizione 2009: non solo ospiti e mostre ma anche questioni logistiche e premi...
“Ritorno alla Repubblica Solare”: il grandissimo Marco Donadoni ci racconta la nascita di un gioco a dir poco leggendario, VII Legio, con un primo 'dietro le quinte' della creazione dei giochi International Team (un piccolo scoop: la IT si era interessata anche a Dungeons & Dragons...).
“La grande avventura”: ecco arrivare la seconda parte della storia di una rivista ancora rimpianta da molti appassionati di giochi a oltre un quarto di secolo dalla sua fine: Pergioco. E ce la racconta una persona che ci ha lavorato per tutto il tempo della sua esitenza, Sergio Masini.
“Nuova linfa per un grande classico”: anche se in Italia il librogame più conosciuto è Lupo Solitario, Fighting Fantasy è stata la serie progenitrice del fenomeno in Gran Bretagna (e in Europa) nonché titolare di un vero e proprio gioco di ruolo. Mauro Longo propone non solo un'analisi, ma fornisce anche regole e proposte per poterlo arricchire e giocare anche oggi.
“Sorcerer's Apprentice”: la passione della redazione per le vecchie riviste di giochi continua con una recensione della sfortunata ma bella rivista della Flying Buffalo, la rivista ufficiale non solo di Tunnel & Troll ma anche una delle migliori testate di giochi di ruolo mai apparse. Ce ne parla il nostro archeologo di fiducia, Gianmatteo Tonci.
Il numero 25 di DM Magazine può essere scaricato qui:
http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html
http://stores.lulu.com/alexander1968
Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!
Il numero 26 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 novembre è sarà interamente dedicato a Lucca Games: non solo reportage ma numerose interviste a ospiti e addetti ai lavori italiani e stranieri per un numero che si annuncia fin d'ora spettacolare.
venerdì 11 settembre 2009
Io ti vedo!
Ebbene è nato GdR Players un sito tutto italiano per sapere dove scovare altri giocatori per le vostre partite (il corrispettivo italiano di Nearbygamers di cui avevo già parlato un po di tempo fa QUI).
Registratevi, indicate dove risiedete, a cosa giocate o cosa vorreste provare e voilà, potrete vedere una carta in cui sono segnate le posizioni di tutti gli altri giocatori registrati al sito.
Io l'ho già fatto.
mercoledì 9 settembre 2009
Da non farsi mai mancare nella cintura

venerdì 4 settembre 2009
Con il potere del sole, ti sconfiggerò!
E vabbè! lasciamo da parte questi turbidi ricordi di infanzia che c'entrano ben poco su quello che vi volevo dire tranne per la parola "sole" (si lo so, sono malato).
Grazie agli amici di janus, infatti, sta per aprire il "Solar Wiki" italiano, per chi non sa di cosa sto parlando vado a spiegare:
Il Solar System è un geniale sistema di gioco di ruolo, messo insieme da Eero Tuovinen, sulla base del poco più vecchio The Shadow of Yesterday, gioco di ruolo di Clinton R. Nixon. Personalmente è uno dei migliori giochi di ruolo che mi sia capitato tra le mani (so che sembra una fase fatta, ma questo è anni luce meglio di tutto quello che ho provato finora). La cosa bella è che l'intero regolamento è sotto licenza CC quindi, a parte il .Pdf, è gratuito.
Nel frattempo ho tradotto una buona parte di The Shadow of Yesterday che verrà anch'essa messa on line.
Quindi state pronti perchè questo sistema merita veramente di essere giocato, vi terrò informati.
giovedì 20 agosto 2009
Il Nemico Dentro

Visto che il 24 ore contest di GdRItalia è finito posso finalmente pubblicare la mia opera, che ha partecipato al contest.
Un gioco di ruolo che prova a ricreare atmosfere di film come "Essi Vivono" o serie tv come "Invasion".
Se avete voglia, buttategli giù un occhio e scrivetemi pure cosa ne pensate (considerate che l'ho scritto in 10 ore, quindi non garantisco nessun risultato!).
Lo potete trovare direttamente on-line QUI
Buona lettura!
lunedì 10 agosto 2009
Wiki di Gente che Gioca
Per ora c'è già un articolo interessante su Illusione e Bang, un immagine introduttiva al Big Model e una paio di Hack per Non Cedere al Sonno.
La wiki potete trovarla QUI
Buona lettura!
domenica 2 agosto 2009
Grandi ospiti a Lucca '09

Nomi importati (come sempre) per questa edizione di Lucca Comics & Games, tra questi credo che spicchi più di tutti uno dei più grandi scrittori fantasy esisteni al mondo Michael Moorcock.
E si! il creatore del principe albino e della sua famigerata spada Stormbringer, da cui all'epoca ne fu tratto un famoso gioco di ruolo, è arrivato in Italia!
Se riesco a farmi una foto con lui apro una bottiglia di champagne!
vebbè, a parte i miei vaneggi ecco la lista degli ospiti, la trovate QUI
sabato 25 luglio 2009
DM Magazine N° 24

E' uscito, puntualmente come al solito (e io che faccio i salti mortali! ...no, non è vero, è merito di tutto lo staff) il nuovo numero di DM Magazine, la "livista italiana di giochi da collezione", un numero spero interessante per tutti e questa volta ho voluto "rovinarlo" anche facendo personalmente l'editoriale!
Ecco il sommario:
- ARTICOLO DI COPERTINA“Dal passato al futuro”: DM Magazine fa un parziale strappo alla regola per proporre una serie di personaggi classici di Talisman, esclusi dall’ultima edizione, adattati alla quarta versione, tradotta con grande successo anche in italiano. Un altro egregio lavoro di Gianmatteo Tonci: stampate e… giocate!
- “Giochi di ruolo ‘fast food’”: Daniele Prisco, condirettore di DM Magazine, riferisce le sue esperienze di dimostrazione di giochi di ruolo per sottolineare la necessità di giochi più rapidi e facili...
- “Veterano del gioco”: in questo numero Ciro Alessandro Sacco intervista Alberto Capietti, uno dei redattori storici della Stratelibri ‘prima maniera’ e che ha anche collaborato con Hobby & Work, Nexus Editrice e 21st Century Games. Un percorso professionale che è un po’ la storia del gioco degli anni ’90.
- “Un giallo da protagonisti”: Mauro Longo completa la sua analisi dei giochi della collana Rolegame della EL occupandosi di Holmes & Company, uno dei rarissimi giochi di ruolo gialli mai pubblicati al mondo e all’epoca il primo in Europa.
- “L’arte del maestro”: Carlo Sala Cattaneo, un nuovo collaboratore della rivista, dà il via a una serie di articoli mirati a formare la creatura più rara e ambita di tutte, il bravo Master di giochi di ruolo e in special modo Dungeons & Dragons.
- “Il fascino del vampiro”: Gianfranco Scarfone è un altro esempio del sangue nuovo che inizia la sua collaborazione con DM Magazine in questo numero e quale tema migliore della recensione del modulo vampiresco per eccellenza, Ravenloft? Ovviamente si parla della versione più classica, quella per AD&D prima edizione.
- “Chakara la Guerriera”: l’infaticabile e prolifico Fabrizio Corselli ci propone un nuovo personaggio per AD&D seconda edizione, una terribile Gorgonie Guerriera, da usare con il modulo Battle Chaos dell’ambientazione gratuita RavAge (scaricabile dal sito www.chimerae.it)
Il numero 24 di DM Magazine può essere scaricato qui: http://www.grottadimerlino.com/dm_magazine.html
Mentre può essere acquistato (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) in versione cartacea qui: http://stores.lulu.com/alexander1968
martedì 21 luglio 2009
Un universo a vostra disposizione

mercoledì 15 luglio 2009
Guida del Narratore, un documento da leggere.
lunedì 13 luglio 2009
La rivoluzione delle immagini?

sabato 11 luglio 2009
Proprio un bello spettacolo

Quale?
Quello di ieri notte di Marco Travaglio dal titolo "Promemoria - Note di Regia, 15 anni di storia d'Italia ai confini della realtà", durato più di tre ore e valso di gran lunga il prezzo speso per il biglietto.
Molte risate e molti momenti di riflessione, e di tutto questo la cosa più bella è che Marco Travaglio non fa satira, ma si mette semplicemente ad esporre i fatti così come sono accaduti, ma questi sono talmente surreali da arrivare al grottesco e strappare una obbligatoria risata.
La frase "mettiamoci a ridere altrimenti ci sarebbe da piangere" credo che veramente rappresenti in pieno tutti questi decenni di repubblica Italiana.
venerdì 10 luglio 2009
Sketch 1

giovedì 9 luglio 2009
USB Loader, il software che ti cambia la vita

mercoledì 8 luglio 2009
Da oggi si cambia!
In questo blog parlerò un po di tutti i miei hobby (forse troppi) e di qualunque cosa trovi interessante da condividere.
Quindi se vi va ogni tanto fateci un giro.
Cià!
mercoledì 3 giugno 2009
DM Magazine numero 23

lunedì 25 maggio 2009
Un po di statistiche
Se avete sempre sognato di sapere che probabilità ha di uscire un 18 tirando 3d6 (da buon giocatore di D&D ci avrete pensato almeno una volta in tutta la vostra vita) questa è l'utility che fa per voi.
Lo trovate QUI
venerdì 22 maggio 2009
Panoramica sul mercato del Gioco di Ruolo
Io più che pessimista sto vedendo un periodo di grossa trasformazione in cui le vecchie linee editoriali di manuali e supplementi sta venendo pian piano sostituita da giochi più user-friendly e sopratutto meno dispendiosi, ma su questo argomento non vi anticipo niente, troverete un interessantissimo editoriale di Ciro Alessandro Sacco nel prossimo numero di DM Magazine (sta per uscire, tranquilli... so che eravate preoccupati!).
Vi lascio all'articolo, scritto da Nadir, su GdRItalia, che potete trovare cliccando QUI
Qui invece potete trovare la discussione, sempre su GdRItalia, che ne è conseguita, anch'essa molto interessante: POST
giovedì 23 aprile 2009
NearbyGamers

giovedì 9 aprile 2009
La fine di un era

Alle 11 pm del giorno 7 aprile è deceduto, a 69 anni, Dave Arneson, co-creatore (insieme a Gary Gygax) di D&D, a causa di un cancro.
Le due persone persone più importanti al mondo per il nostro hobby sono definitivamente scomparse (Gary è morto l'anno scorso), c'è poco altro da aggiungere, se leggete questo blog sapete cosa sono i Giochi di Ruolo e ancora di più cosa è Dungeons & Dragons, ma sopratutto cosa ha rappresentato la creazione di questo gioco per milioni di persone in tutto il mondo.
Molto più di un gioco, questa loro idea ha pesantemente influenzato, e cambiato per sempre, la vita di molte persone.
Rispetto...
lunedì 30 marzo 2009
RpG Design Handbook
Ma cosa sarà mai questo documento? semplice! uno dei migliori scritti per quanto riguarda la progettazione dei giochi di ruolo, un aiuto fondametale per chiunque si voglia cimentare (e il 90% delle persone che stanno leggendo questo blog sono sicuro ci abbia provato) nella creazione del suo Gioco di Ruolo.
Vi posso assicurare che apre la mente!
Non c'è nient'altro da dire, se non, scaricatelo (ma potete leggerlo anche on-line).
Qui: RpG Design Handbook
martedì 24 marzo 2009
DM Magazine numero 22

Fedele alla sua scaletta di uscite e ai suoi lettori, ecco presentarsi puntuale all'appuntamento il nuovo numero di DM Magazine che con i suoi ventidue numeri si conferma come una delle testate più longeve nel mondo del gioco. Questo nuovo numero dedica la copertina a un gioco di ruolo celebre e che negli ultimi tempi ha avuto in Italia una piccola seconda giovinezza: “Uno Sguardo Nel Buio”, uno dei titoli 'pionieri' del gioco di ruolo degli anni '80. Ed è per noi grandissimo motivo di orgoglio poter ora annoverare tra i nostri collaboratori Sergio Masini, uno dei fondatori e redattori della mitica rivista “Pergioco”. Ma veniamo al sommario dettagliato:
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“L'ingrediente segreto”: a fronte di un proliferare di manifestazioni che si propongono di imitare Lucca Comics & Games, nessuna di esse è mai riuscita ad avvicinarsi ai trionfi della kermesse toscana? Qual'é il segreto di Lucca Games? Il (con)direttore indaga e dice la sua....
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“L'occhio dell'avventura”: Marco Longo e Giuseppe Briotti di Librogame's Land propongono un lungo articolo che analizza in profondità “Uno Sguardo Nel Buio”, storico gioco di ruolo fantasy che in Germania gode ancora di un successo inattaccabile..
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“Da l librogame al fumetto”: Dave Morris è uno dei migliori autori britannici di giochi di ruolo e librogame, avendo all'attivo il celebre “Dragon Warriors” e serie celebri di librigioco come “Blood Sword” e “Realtà Virtuale”. Efrem Orizzonte, collaboratore de Il Mondo dei Librogames, propone una eccezionale intervista a questo grande autore. .
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“Rarità universali”: “GURPS” è uno dei giochi di ruolo più longevi e popolari del mondo. Ciro Alessandro Sacco, grande appassionato e collezionista di questo gioco, propone la storia di questo gioco (da “Melee” e “Wizard” in poi) insieme a una descrizione delle prime due edizioni e un elenco dei pezzi più rari e ricercati..
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“La grande avventura”: Sergio Masini, nome che i vecchi appassionati di giochi da tavolo e simulazione ben conoscono, avvia la sua collaborazione con la nostra rivista ripercorrendo la storia della leggendaria “Pergioco”. In questo primo numero ci propone le origini di questa indimenticabile e indimenticata testata..
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“Magie da troll”: Gianmatteo Tonci propone in prima edizione italiana assoluta gli incantesimi da lui creati e inseriti nella più recente versione dello storico gioco di ruolo “Tunnels & Trolls”. Anche nel campo del retrogaming gli autori italiani si danno da fare!.
Il numero 22 di DM Magazine può essere scaricato qui: http://www.grottadimerlino.
e qui: http://stores.lulu.com/
Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista. Attenzione: rispetto alla versione scaricabile su Grottadimerlino.com, la versione di Lulu.com è ad alta definizione!
Il numero 23 di DM Magazine sarà disponibile dal 25 maggio: conterrà, tra le altre cose: una approfondita recensione di Kata Kumbas, una lunga intervista all'autore statunitense Paul Jaquays e altre chicche per appassionati!.
giovedì 26 febbraio 2009
Shell Shock

domenica 8 febbraio 2009
Museum of Role Playing Games

Questa volta vi propongo un sito molto interessante, trovato girovagando senza meta per la rete.
Ovvero, il Museo del Gioco di Ruolo, sito molto interessante in cui potrete trovare le recensioni di vecchi GdR usciti negli Stati Uniti e piuttosto sconosciuti (almeno, io non ne conoscevo quasi nessuno).
Le recensioni dei GdR sono brevi ma abbastanza esaustive e danno un idea generale del gioco, ci sono alcune spiegazioni delle meccaniche e anche pareri personali dell'autore del sito.
Ogni GdR è correlato da corrispettiva copertina dell'epoca.
Consigliato, dategli un'occhiata ... lo trovate qui: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html
venerdì 23 gennaio 2009
DM Magazine numero 21

“Il commento sui commenti”: Emanuele Vietina, sempre attento coordinatore di Lucca Games, ci scrive in merito allo Speciale Lucca Games 2008...
sabato 3 gennaio 2009
Un libro sul nostro hobby

Questo mese di assenza dal blog mi ha permesso di leggere un libro che già da un po mi incuriosiva (oltre che di mangiare a più non possono), dedicato al Gioco di Ruolo, indovinate come si intitola? Giochi di Ruolo (incredibile), Estetica e immagianrio di un nuovo (nuovo?!? boh...) scenario giovanile.
Allora diciamo subito che il libro non è per tutti ma solo per una ristretta cerchia di appassionati, poi capirete perchè, e questo viene già segnalato dal prezzo poco invitante (15 euro, alla faccia!).
Vediamo di dare un idea su come è il libro.
Intanto la prefazione merita un commento a parte perchè è del meritatamente famoso Luca Giuliano (per chi non lo conoscesse andatevi a leggere In principio era il Drago), interessante ed esaustiva.
Capitolo 1 - "che cos'è il gioco di ruolo".
Questo capitolo proprio non mi ha soddisfatto, il tutto viene trattato in maniera molto superficiale, il risultato che si ottiene e che i giocatori di ruolo di lunga data troveranno pesanti "buchi" all'interno della spiegazione di cosa sia un gioco di ruolo, mentre i non giocatori potrebbero capire poco o addirittura avere un idea sbagliata di cosa sia (o non sia) un GdR.
Capitolo 2 - Giochi di ruolo e società.
Capitolo interessante e piuttosto breve, si occupa di cenni storici del "concetto" di GdR, divertente il capitoletto dedicato a persone famose che sono giocatori di ruolo.
Capitolo 3 - Piccola filosofia del gioco.
Il capitolo più interessante ma anche il meno facile da capire (impossibile poi da comprendere per chi non gioca ai GdR). Tratta anch'esso del concetto di GdR e di quanto questa attività possa aiutare lo sviluppo di un individuo grazie proprio alla possibilità di sviluppare, anche inconsciamente, tutta una serie di competenze utili per affrontare il mondo reale.
Capitolo 4 - La funzoine educativa del gioco di ruolo.
Capitolo che mi ha lasciato tra il quasi interessato e lo sbadiglio andante, parla della funzione del GdRE (Gioco di Ruolo Educativo), ovviamente partendo da concetti espressi nel capitolo precedente qui si fanno anche esempi di come il GdR possa essere utile particolarmente allo sviluppo dei giovani.
Capitolo 5 - Dialogando con i giocatori.
Capitolo che potrebbe essere considerato molto "soggettivo" dato che descrive esperienze di giocatori di ruolo molto giovani che quindi non è detto possano essere considerate "le esperienze dei giocatori", anche se in parte interessanti.
Trovo assolutamente inutile il capitoletto dedicato ai Mmorpg, giochi di carte e Live.
Insomma un libro che non posso consigliare dato che ne esistono altri che reputo ben più interessanti come In principio era il drago e Giocare a dadi col drago (ma ne esistono molti altri specialmente del gia citato Luca Giuliano), ma essendo la maggior parte di essi difficili da reperire, Giochi di ruolo, estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile potrebbe essere un ripiego senza troppe pretese.
Consigliato solo se siete molto appassionati di GdR e avete un po di soldi in più da spendere.