domenica 30 gennaio 2011

Il tesoro perduto



I personaggi vengono contattati da un emissario di Rhotan Vor che gli comunica di essere invitati ad una cena la notte dell’ultimo giorno della Festa del Sole Alto, come ospiti del mercante.

Zabood, Bladezz, Quinn e Redgar accettano e si presentano al grande carro di Rhotan la sera dell’ultimo giorno di mercato. Vengono ospitati in una piccola sala dove un banchetto è stato imbandito e Rhotan Vor siede già a capotavola. Il mercante non si perde in chiacchiere e durante la cena arriva subito al punto.

E' rimasto contento del lavoro svolto precedentemente dai personaggi e, dopo la discussione avuta con il templare, crede che il gruppo possa essere interessato ad intraprendere un lavoro per suo conto, ritrovare un antica cripta, perduta da un centinaio d’anni, in cui si dice il patriarca dell’ormai scomparso casato mercantile dei Madar avesse nascosto gran parte delle sue più preziose ricchezze, prima di essere annientato da un casato avversario per il monopolio del commercio di bestiame nel Tavoliere.

Il gruppo si dovrà prima accertare che le leggende siano vere, poi individuare il posto con esattezza e infine rendere sicuro il ritorno della carovana di Rhotan con il tesoro fino a Tyr, in cambio, potranno prendere dalla cripta tutto ciò che riusciranno a trasportare con le loro sole forze e, arrivati a Tyr, essere retribuiti con il 10% del valore dell’intero tesoro una volta piazzato.

I personaggi accettano e si fanno rivelare il resto del racconto dal mercante che afferma che se c’è qualcuno che possa avere indizi sul posto, il cosiddetto “canyon del Gothay”, questi possono essere gli elfi della Mano d’Argento, il clan nomade che ormai da anni gestisce l’oasi chiamata La Sorgente d’Argento. Lui organizzerà una carovana per l’oasi, il gruppo precederà la carovana di una buona mezza giornata e si occuperà di rendere sicura la traversata sulla Grande Strada o di avvertire la carovana di eventuali pericoli.

La notte, mentre tutti dormono nella grande tenda che ospita i pellegrini giunti ad Altaruk e senza dimora, qualcuno sveglia Quinn e la invita ad uscire sussurrandogli di non farsi sentire. Quinn segue lo strano individuo che si rivelerà essere un elfa, come lei, di nome Iseel. L’elfa, sicuramente una nomade del deserto, sembra conoscere bene quanto successo la sera a cena, compreso il fatto che il gruppo debba partire per l’oasi. Iseel chiede a Quinn di portare un messaggio per Toramund, l’attuale capo del clan della Mano d’Argento e le fornisce un cilindro con dentro una pergamena. Non si fida di nessuno che non sia un elfo, ed è per questo che lo ha chiesto proprio a lei. Gli consegna un piccolo sacchetto con delle monete e le dice che parlando con suo fratello Isann, arrivata all’oasi della Sorgente d’Argento, verrà ulteriormente pagata. Quinn accetta e Iseel sembra entusiasta della cosa.

La mattina successiva all’alba il gruppo recupera le cavalcature e le provviste per il viaggio, ma non tutte gli vengono fornite, gli basteranno solo fino alla prima oasi che incontreranno, dopo di che la carovana di Rhotan Vor gliene fornirà delle altre.

Il personaggi si mettono in viaggio e fin da subito le estreme condizioni del Tavoliere minacciano l’incolumità del gruppo che dopo alcuni giorni sotto il sole cocente sono investiti da una tempesta di sabbia che li mette alle strette. Alcuni ne escono decisamente spossati ma continuano il viaggio.

La mattina dell’ultimo giorno, forse per la fatica accumulata non si rendono conto di essere entrati in una zona presa come dimora da una famiglia di Baazrag che disturbati dall’intrusione, rispondono alla minaccia con un attacco improvviso. L’assalto e veloce e anche i cuccioli di Baazrag si dimostrano forse anche più cattivi e voraci degli stessi adulti. Il gruppo riesce comunque a salvarsi dalla minaccia benché con qualche ferita e prosegue il suo viaggio.

La prima tappa è quasi completa, l’oasi senza nome è ormai a vista…

giovedì 27 gennaio 2011

Un gioco da tavolo ambientato nel Mondo Disco!!

Ho appena letto questa notizia, e ne sono entusiata!

esattamente QUI

speriamo che ce la faccia per Lucca Games '11



A presto!

lunedì 24 gennaio 2011

I predoni delle sabbie (parte 2)





Dopo una veloce discussione sul da farsi, il gruppo continua la ricerca del resto della carovana
dispersa, abbastanza sicuri di essere sulla strada giusta. Il sesto senso degli eroi non sbaglia e dopo diverse ore di marcia ecco che in lontananza spunta quella che sembra essere la sagoma di un grosso carro, abbandonato sulla sabbia.

Bladezz, probabilmente scottato dall’attacco a sorpresa subito, è molto prudente e propone di avvicinarsi con circospezione. Il gruppo decide così di tenersi a distanza di sicurezza e sfruttano una grande duna li vicino per avere una buona vista sul carro mantenendo una certa copertura.

Lo spettacolo che si presenta ai loro occhi è quello di un carro abbandonato e alleggerito di quasi tutto ciò che può essere trasportato. Chiunque sia stato ha reputato non conveniente
continuare a trascinare il carro e ha lasciato tutta la merce ingombrante, costituita da tronchi di legno, alla mercé del deserto.

E il deserto non si è fatto attendere, con le sue creature sempre pronte a sfruttare ogni occasione per sopravvivere. Un gruppetto di Kruthik giovani, con un maschio adulto come capobranco è spuntata per cercare qualcosa di commestibile tra i rimasugli del carro e ancora si aggira tra i suoi pressi, ma non sono i soli.
Bladezz e Quinn si accorgono che tra le basse rocce molto vicine al carro una figura umana attende cercando di non essere notata dai grossi insetti del deserto.

Non passano che pochi secondi ed è il momento di rimettere mano alle armi, l’essere, ora ben riconoscibile come un mul, sbuca dal suo nascondiglio e attacca la creatura più grande del branco cercando di infilzarlo con la sua lancia. Il resto del gruppo senza pensare attacca a sua volta sfruttando la distrazione causata da questo primo attacco per prendere le creature alla
sprovvista.

L’assalto è rapido e molte delle creature più piccole vengono abbattute subito, ma dopo un
primo spaesamento i Kruthik riescono a riorganizzarsi e con il loro tipico frinire rispondono con forza. Il mul continua il suo folle assalto con impeto tale da frantumare la sua lancia contro la corazza chitinosa di una delle creature, poco dopo il resto del gruppo fa strage delle ultime creature rimaste.

Il mul si presenta al gruppo come Zarkan, assoldato come guardia della carovana dei Wavir. Durante la tempesta di sabbia del giorno prima si è separato, come altri, dalla carovana,
perdendosi. Ha passato l’intera giornata nel ricercare le tracce del carro e sospettava dalle orme trovate di un assalto da parte di qualche creatura. Ormai è il tramonto e non ha più senso muoversi durante la buia e gelida notte, così con lo sforzo di tutti il carro viene rovesciato in
modo da creare un riparo di fortuna per passare la notte.

Notte che passa in tutta tranquillità anche se con qualche fastidio dato dallo sbalzo di temperatura. I personaggi si rimettono alla ricerca di chiunque abbia svuotato il carro. Se hanno preso tutta la roba che potevano trasportare vuol dire che non sono andati molto lontani.

Le tracce portano ad una antica rovina quasi completamente rasa al suolo, solo alcune sterpaglie crescono tra le pietre che una volta componevano la struttura, ormai nascosta quasi completamente dalla sabbia.I personaggi vengono attirati da una scalinata che scende verso il basso affianco ai resti della stuttura. Alla fine della rampa, una grande porta di pietra, chiude l’ingresso ad una camera sotterranea.

Il gruppo decide di irrompere all’interno sorprendendo gli occupanti, dei corridori del limo ed un ssurran, che avevano trasformato questo posto in un covo temporaneo. Il rimanente contenuto del carro è sparso per tutta la grande stanza sotterranea, probabilmente un’antica cripta dei tempi andati.

Lo scontro che ne consegue volge a favore dei personaggi che oltre a recuperare il carico riescono a salvare tre dei quattro componenti della carovana che guidavano il carro, catturati d
ai rettili e pronti a trasformarsi nel banchetto successivo delle creature.

Si decide di rimettersi in marcia per andare a prendere il carro abbandonato a diversi km di distanza per portarlo qui e risistemare al suo interno il carico, sarà più facile da trasportare. Quinn guida la spedizione per riprendere il carro, accompagnata da Zarcan, Redgar e gli altri
componenti della carovana. Zabood e Bladezz rimangono alle rovine a preparare il carico per il viaggio.

Dopo un altra giornata di viaggio, il gruppo fa ritorno ad Altaruk e riconsegna il carico ad alcuni uomini del casato Wavir. Vengono poco dopo convocati da Rhotan Vor che si dimostra
soddisfatto del lavoro svolto e ricompensa i personaggio come promesso. Dopo una breve chiaccherata con il mercante, i personaggi gli fanno capire che sono ben disposti ad avere nuovi ingaggi e che per tutta la Festa del Sole Alto resteranno ad Altaruk ad eventuale disposizione.


Alluscita dei personaggi dalla tenda, Rhotan Vor, pensa di aver trovato qualcuno che possa fare al caso suo.....

giovedì 20 gennaio 2011

Distanze del Tavoliere

Mai affrontare il Deserto di Athas alla cieca, potreste finire le provviste e l'acqua mentre siete sperduti a diversi giorni di viaggio dall'oasi più vicina!

Per la comodità dei mercanti delle dune e di tutti quei PG che si vogliono mettere in marcia tra le città stato in cerca di fortuna (ma sopratutto per evitare di far impazzire i Master all'ultimo momento cercando di calcolare distanze e tempi), ecco per voi le distanze tra le mete più comuni della regione del Tavoliere (pag. 180 del Manuale di Ambientazione di Dark Sun). Ora potete organizzare le vostre carovane comodamente e con anticipo.

Tutte le distanze sono ovviamente approssimative (ma neanche tanto) e sono considerate seguendo le strade battute. Pur non essendoci vere e proprie strade su Athas, sono lastricate solo molto vicino alle città stato dopodichè sono semplicemente segnate in qualche modo ai viaggiatori di passaggio, queste possono essere considerate "relativamente sicure".

La dicitura "non segnata" invece indica dei percorsi normalmente non battuti, quindi oltre che poco sicuri potrebbero essere delle vie quasi impossibili da percorrere con una carovana, a causa di elementi naturali, o addirittura zone di caccia di svariati mostri.

Buon viaggio e buona fortuna!


da Tyr

All'incrocio del Tavoliere; circa 120 km


dall’incrocio del Tavoliere

ad Altaruk ₁; circa 160 km

alla Sorgente d’Argento; circa 200 km

a Kled; circa 112 km (non segnata)

₁ A metà strada si trova l’incrocio per Kalidnay, ma la strada è ormai in gran parte distrutta e poco affidabile, si stima che per arrivare alle rovine di Kalidnay ci siano da percorrere circa 450 km di deserto.


da Altaruk

alla Sorgente d'Argento ₁; circa 230 km

a Gulg; circa 320 km

allo stagno di Grak; circa 130 km

Di cui 140 km fino all’Osai Perduta

dalla Sorgente d'Argento

a Urik ₁ (percorrendo la Strada Grande); circa 320 km

a Raam ; circa 400 km

allo stagno di Grak; circa 130 km

Di cui circa 40km fino all’incrocio per Raam.

Di cui circa 40km fino all’incrocio per Urik, 220km fino all’incrocio per Nibenay.


da Kled

a Libertà; circa 160 km (non segnata)


da Urik

a Libertà; circa 240 km (non segnata)


A presto!

lunedì 17 gennaio 2011

I predoni delle sabbie



Attenzione Spoiler!!


La cronaca della campagna inizia con l'avventura proposta nel manuale di Ambientazione di Dark Sun. Chiunque volesse giocare al meglio l'avventura con il proprio master senza conoscere gli scontri in essa contenuti è avvertita!


I personaggi si ritrovano ad Altaruk, per i giorni della Festa del Sole Alto di inizio anno, dopo aver accompagnato una delle carovane giunte qui per sfruttare questi giorni di festa piuttosto proficui. Dopo una giornata passata tra le bancarelle del mercato visionando prodotti avvolte tutt’altro che economici per un futuro acquisto, si ritrovano a riposarsi e a rifocillarsi nella taverna “La Duna di Sabbia” in compagnia di personaggi piuttosto variopinti.

La notte passa all’interno di una delle grandi tende di riposo per i viaggiatori a causa anche di una tempesta piuttosto forte che non permette di godersi la fresca notte di baldoria del villaggio.

La mattina il gruppo si divide per una nuova ricerca all’affare nel mercato di Altaruk, ma un movimento di gente vicino all’ingresso delle mura fortificate attrae la curiosità di Zabood e di Redgar, che si avvicinano per scoprire che succede. Una carovana balicana del casato Wavir è entrata in città visivamente compromessa dalla tempesta della scorsa notte. Rhotan Vor capo del casato qui ad Altaruk è palesemente adirato con gli uomini della carovana che non sono stati in grado ne di arrivare per tempo ad inizio mercato, ne di essere riusciti a riportare il carico completo.

Dopo una breve e non piacevolissima discussione con il templare, Rhotan Vor si rende disponibile a pagare una cifra di 100 pezzi di ceramica in valuta balicana per il recupero della restante merce della carovana.

Una breve riunione alla Duna di Sabbia, mette a conoscenza anche Quinn e Bladezz della nuova opportunità di lavoro, e dopo aver conferito con il carovaniere capo della spedizione balicana, decidono di partire immediatamente, anche con il sole allo zenit, per l’infuocata pianura rocciosa intorno ad Altaruk.

Il deserto roccioso pian piano inizia a lasciare il posto alla soffice sabbia, finché in un piccolo avvallamento di rocce i nostri eroi trovano le tracce di uno dei probabili carri mancanti all’appello. Purtroppo la distrazione di due di loro non permette al gruppo di agire in maniera compatta . Quinn esperta nomade percepisce dalle ombre dietro alcune rocce che qualcosa non va e anche Bladezz, allenato nell’area e sempre pronto ad agire, capisce che è il momento di estrarre le armi.

Il gruppo viene attaccato da dei corridori del limo piuttosto interessati a procurarsi il cibo per la giornata, si concentrano per abbattere uno di loro per poi attaccare gli altri. Chi ne fa le spese e Redgar, che circondato da le insidiose lance dei corridori e centrato da un dardo avvelenato cade.

Fortunatamente il resto del gruppo riesce a prevalere sulle piccole creature grazie allo sforzo di tutti e all’utilizzo della magia da parte di Zabood, Quinn riesce a bloccare le emorragie di Redgar e a riportarlo in piedi.


Un breve riposo e l’esame dell’area mostra che gli inix che trainavano il carro hanno rotto le redini e si sono allontanati, il carro sembra essere stato spostato lasciando però profonde tracce sulla sabbia.


La ricerca continua...

domenica 16 gennaio 2011

Regola dei poteri narrati

Forse per molti di voi che leggete questa sarà una regola assolutamente scontata, per altri meno, altri ne avranno fatta una simile fin dai tempi di OD&D. Io sentivo il bisogno di crearla per la nuova campagna e perchè questa nuova edizione ben di presta a una modifica del genere.

Non so voi, ma in genere i miei giocatori durante i molti anni di D&D non sono mai stati restii ad interpretare i loro personaggi in prima persona, ne' hanno mai dato problemi sotto questo aspetto (metagaming).

Però capita spesso durante la foga della battaglia, specialmente negli scontri più complicati, che l'interpretazione lasci il posto alla mera tattica e il ruolo in-game si trasformi di colopo in out-game, catapultando il giocatore da personaggio di un ambientazione a giocatore di wargame davanti al tavolo da gioco. Questo avviene inconsciamente e per pura praticità di gioco e senza nessuna intenzione di fare metagaming.
D&D 4° ed. poi, sotto questo aspetto, rischia di trascinare anche i giocatori più interpretativi in "hardcore gamers" spietati.

Per ovviare, almeno in parte, a questa tendenza, ho deciso di attuare questa regola che permetta di mantenere un livello interpretativo almeno decente anche durante gli scontri più accesi.

Intanto ho optato per una regola che premiasse il giocatore volenteroso piuttosto di una che penalizzasse quello indolente, da ciò è venuta fuori questa:

Regola dei Poteri Narrati

La regola vale durante gli scontri, quando un giocatore usa un potere del proprio PG, quale esso sia:

Può decidere di utilizzarlo semplicemente dicendo il nome del potere (...uso dardo di fuoco) e tirando i dadi. In qual caso il gioco scorre come al solito.

Può decidere di descrivere direttamente quello che succede in gioco (...recito delle parole e un demone di fuoco appare alle spalle del mio nemico ghermendolo e bruciandolo) e tirando i dadi, non c'è nemmeno bisogno che dica quale potere sta usando (giusto se ha effetti particolari li riferisce subito dopo al master).

Ogni volta che il giocatore farà una descrizione di questo tipo, un minimo interessante, guadagnerete una tacchetta "/"

Al passaggio di livello chi ha totalizzato più tacchette prenderà, l'oggetto/potere/o qualsiasi altro premio del master, migliore del pacchetto del tesoro adeguato al loro livello, (da pag. 126 a pag. 129 della Guida del Dungeon Master) il secondo in graduatoria il secondo migliore ecc.


speriamo di ottenere risultati interessanti! se poi volete utilizzarla anche voi e scrivermi qui se sta funzionando oppure no mi farebbe piacere.

E voi avete delle regole per invogliare i vostri giocatori a interpretare di più durante gli scontri?


A presto!

venerdì 14 gennaio 2011

Timeline di Athas

Nel manuale di ambientazione di Dark Sun pag. 16, si fa riferimento alla Storia di Athas in maniera molto sintetica, partendo dall'Era Verde fino all'epoca attuale, l'Era del Deserto.
Dato che però nei vecchi manuali di ambientazione era presente una linea temporale più lunga (partiva dall'Era Blu) e con diversi eventi importanti, ho deciso di riproporvela qui, magari vi sarà d'aiuto nelle vostre partite o magari solo per curiosità.


Era Blu
• L'acqua copre la maggior parte di Athas, e il sole riempie un cielo di zaffiro.
• Gli halfling sono l'unica razza intelligente.
• La società Halfling, guidata dal maestri della natura, sviluppano una civiltà molto avanzata.
• Una marea scura contamina l'acqua e il mare comincia a morire, questa era termina.

La Rinascita
• La marea scura si diffonde, la maggior parte degli halfling fugge in cerca di salvezza.
• I maestri della natura cercano di contrastare la marea creando la Torre Incontaminata, che usano per concentrare l'energia del sole ed eliminare la marea scura.
• Gli halfling hanno sucesso, ma l’immensa forza scatenata dalla Torre altera il sole.
• La terra muta drasticamente, e gran parte della civiltà halfling viene distrutta. Una parte della loro razza sopravvive ed evolve in nuove razze.

Era Verde
• Le nuove razze di umani, nani, elfi, gnomi ed altre, riempiono i boschi e le valli fertili lasciate indenni dalla marea ritirata.
• Grandi città spuntano sotto il sole giallo, comprese Tyr, Ebe, e Bodach.
• Si sviluppano le religioni, ma non esistono veri dei che concedono poteri hai loro sacerdoti.
• Le Arti Psioniche hanno il loro massimo splendore in questa era, raggiungendo traguardi fantastici e fissando di una qualità della vita senza precedenti.

Il Tempo della Magia
• Rajaat scopre i principi della magia, fino ad allora sconosciuta su Athas.
• Rajaat insegna pubblicamente le tecniche della magia preservatrice, mentre segretamente insegna ad un gruppo selezionato di studenti le vie della magia profanatrice. Da questo gruppo seleziona i profanatori e psionici più potenti per farli diventare i sui Campioni.
• Rajaat utilizza la Torre Incontaminata per concentrare l'energia del sole, cercando di elevare i poteri dei sui campioni. Ci riesce, ma il sole muta diventando di un cremisi scuro.

Le Guerre di Epurazione (Era Rossa)
• Rajaat ordina ai suoi Campioni di distruggere tutte le razze create durante la Rinascita per cercare di far tornare il mondo all'era Blu.
• Molte delle razze non umane vengono sterminate, tra cui gnomi, uomini lucertola, orchi.
• I Campioni scoprono che il piano di Rajaat è ridare il mondo all’unica razza che lo abitava, gli halfling, sterminando le altre. Guidati da Borys, i campioni si rivoltano e Rajaat viene intrappolato nel Vuoto.

Era dei Re Stregoni (Era del Deserto)
• I Campioni restanti diventano i re stregoni, ognuno rivendica una città-stato della regione di Tyr da governare.
• I re stregoni guadagnano poteri divini, inclusa la possibilità di concedere incantesimi ai loro Templari.
• Borys si trasforma nel dragone, una creatura di potere mai visto prima su Athas.
• La devastazione del mondo, iniziata nella scorsa era, continua a causa dei re stregoni impegnati sempre più nell’utilizzo della magia profanatrice.

Decade degli Eroismi
• Re Kalak viene ucciso e Tyr diventa un città libera.



A presto!

martedì 11 gennaio 2011

Un fumetto per Dark Sun


Se ne parlava da un po', ma ora, con questa news della Wiz. sembra che il fumetto di Dark Sun sia in dirittura d'arrivo, e non sembra affatto male. I nomi che ci hanno lavorato sono di tutto rispetto.

Per la storia, Alex Irvine, che ha già firmato diversi fumetti della Marvel fra cui Iron Man, Daredevil e una storia degli Ultimates.

Per i disegni invece Peter Bergting, conosciuto per The Portent, fumetto (che purtroppo non mi sono ancora procurato) che dicesi di eccezionale qualità da quel grande che è Mike Mignola (e se lo dice lui non avete scuse).

La copertina invece è ad opera di Wayne Reinolds che sicuramente conoscerete per (ormai si può già dire dai) la lunga collaborazione con la Wizards fin dalla 3° edizione di Dungeons & Dragons.

Se andate al primo link ne ho messo, quello della mews sul sito ufficile potete scaricare alcuni artworks e alcune pagine del fumetto.

A presto!

venerdì 7 gennaio 2011

Una bevanda per i mercanti delle dune

Cercando qua e la in internet informazioni per rendere le mie partite su Dark Sun più interessanti, ho scoperto questa bevanda, che conoscevo solo per sentito dire.


Citando da Wikipedia:

Il karkadé (o carcadé) è il fiore dell'ibisco da cui si può ricavare per infusione una bibita dissetante dal sapore gradevole e dal colore rosso intenso.

Si usa come decotto, è un ottimo diuretico e antisettico urinario. Il suo infuso dà una bevanda dal sapore acidulo rinfrescante e dissetante, dal colore leggermente rosso. È digestiva e regolarizza la funzionalità epatica. È una bevanda antiinfiammatoria, lenitiva, vitaminizzante, utile anche nel combattere stipsi cronica e la presenza degli antociani la rendono una pianta angioprotettiva.

In forma di infuso è leggermente lassativa. Per uso esterno, per la presenza dei polifenoli e delle mucillagini, ha una azione lenitiva per le pelli infiammate.

Un tempo il suo consumo era notevole in Italia, dove era annoverato fra i prodotti coloniali provenienti dall'Eritrea che era allora colonia italiana. Il suo consumo è particolarmente forte in Egitto, dove viene consumato caldo (dal vago sapore agre) o freddo, per le forti capacità astringenti che aiutano a combattere la disidratazione e la sete. Si afferma anche che abbia spiccate capacità regolatrici della pressione sanguigna.

Una gran bella piantina, non c'è che dire.

Se la volete utilizzare per le vostre avventure su DS potete dargli le stese caratteristiche del Balsamo Solare (pag. 123 del manuale di Ambientazione di Dark Sun). Una tale bevanda varrebbe tantissimo, ci si potrebbe ambientare una bella avventura su un carico di carcadè in partenza da Gulg per Altaruk o addirittura Tyr, o magari i fiori dell'ibiscus sono trovabili solo nella Foresta del Crinale, una buona scusa per far cambiare territorio ai personaggi e farli passare dal cocente deserto ad un afosa giungla (con qualche Halflig cannibale in agguato che non guasta), o ancora potrebbe essere un'ottima merce di scambio universale per i giocatori con le popolazioni nomadi del deserto (monete balicane? e che me faccio? mica si mangiano!).

Buon spunto a tutti e a presto!

mercoledì 5 gennaio 2011

Dark Sun Wallpapers





Un veloce post giusto per segnalarvi qualche Wallpaper ufficilare in tema Dark Sun.

Potete trovarli QUI


Una piccola parentesi, se avete notato, tra i vari formati di Wallpaper che trovate, ne esiste uno ottimizzato anche per Kindle. Non so cosa ne pensiate voi, ma a me fa piacere vedere che pian piano gli ebook reader si stanno facendo strada, e lo si nota anche in queste piccole cose.

A presto!

domenica 2 gennaio 2011

Nuova campagna!


Salve GdRerristi della domenica (ma anche del sabato mattina), tra poco inizierò la mia bella campagnetta con la nuova edizione di Dark Sun, e per farlo sto sperimentando nuovi elementi che non avevo mai usato prima, credo che la campagna ne gioverà abbastanza.

Per l'esattezza per la nuova campagan mi sono procurato:

Abbonamento a Dungeons & Dragons Insider (il costo è stato diviso tra tutti i giocatori della campagna).

Il programma Celtx (gratuito)

Una set da 200 fiches da poker (10 euro dai cinesi sotto casa)


a questo si aggiungono i Dungeons Tiles presi a Lucca Games (The Dungeon e Desert of Athas)


Dato che sono esperimenti, aggiornerò il blog per rendervi partecipi di cosa sta funzionando e cosa no (sempre che ve ne freghi qualcosa).

A presto!